
機械学習エンジン『YOKOZUNA data』のデータサイエンティスト、FICC 2018で最優秀論文賞を受賞しIEEE論文集に収録予定
プレイヤーの行動データの予測とゲーム内イベントのシミュレーション
エンターテインメント業界を中心に、自動車、映像、建築など様々な業界向けにデジタルコンテンツ関連ビジネスを展開するシリコンスタジオ株式会社(本社:東京都 渋谷区、代表取締役社長:寺田 健彦、東証マザーズ:証券コード3907、以下「当社」)は、当社のデータサイエンティストによる論文「Forecasting Player Behavioral Data and Simulating in-Game Events(プレイヤーの行動データの予測とゲーム内イベントのシミュレーション、以下「本論文」)」が、シンガポールで現地時間2018年4月5日から6日まで開催された「FICC(Future of Information and Communication Conference) 2018」において、Best Paper Award(最優秀論文賞)を受賞したことをお知らせいたします。
本論文は、当社のデータサイエンティストであるアンナ・ギタール(Anna Guitart)、ペイペイ・チェン(Pei Pei Chen)、ポール・バーテンズ(Paul Bertens)、アフリカ・ペリアネーズ(Africa Perianez)の4名が共同執筆し、アンナ・ギタールによりFICC 2018で発表されたものです。今後、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers、米国電気電子学会)の論文集に収録されます。
「FICC 2018」は、英国を拠点とする科学情報組織(SAI)の年次総会である「SAIカンファレンス」の一環で、情報と通信に関する多様な分野から学術機関や民間の研究者が集まり、基調講演やプレゼンテーション、チュートリアル、デモンストレーションによって最新の研究成果や将来のビジョンなどが共有されます。
本論文では、「ゲーム内の売上とプレイ時間の時系列の正確な予測」および「ゲーム内イベントの最適な組み合わせとそれらを提供する最適な時間のシミュレーションによる発見」のふたつの課題に焦点を当てています。これらの目標を達成するため、さまざまな機械学習技術を駆使し、実験的な解析を行いました。結論として、ディープラーニングをベースとする最先端のテクニックであれば期待できる結果を示し、異なるタイプのデータセットを取り入れる従来型のアプローチよりも柔軟性が高いことがわかりました。こうした技術が当社の個々のユーザー行動を予測する最先端の機械学習エンジン『YOKOZUNA data(ヨコヅナデータ)』の成功を支えています。また、その予測精度の高さは、「CIG 2017」で開催されたゲームデータマイニング大会の2部門で優勝したことにより証明されました。
■受賞論文の論旨****プレイヤーの個別データの予測とゲーム内イベントのシミュレーション
(原題:Forecasting Player Behavioral Data and Simulating in-Game Events)
ゲームデータサイエンスの基本は、プレイヤーの行動を理解することにあります。ビデオゲームはプレイヤーがゲームと対話することで進化するため、プレイヤー体験を予測できればゲーム開発の成功につながります。特に、ゲーム開発者はゲーム内イベントの影響を事前に評価する必要があります。プレイヤーのエンゲージメントを上昇させ、収益を最大化するためには、こうしたイベントのシミュレーションを最適化することが非常に重要です。発表内容は、ゲーム関連の変数を予測するいくつかのやり方を実験的に解析した内容で、主にふたつの点に絞りました。ひとつは「アプリ内課金とプレイ時間を、稼働中の実際の環境の中で正確に予測すること」。もうひとつは「売上げとプレイ時間を最大化するためにゲーム内イベントをシミュレーションすること」です。最終的な目的は、データ駆動型のゲーム開発に一歩踏み出すことにあります。結果は、ARIMAなどの従来式のアプローチのほうが依然として優れているものの、ディープラーニングなどの最先端のテクニックは非常に有望であることを示しました。ディープラーニングは、異なる動的な行動を伴う、さまざまな時系列を予測するのに適した汎用型モデルとして取り上げています。
『YOKOZUNAdata』について
個々のユーザー行動を予測する最先端の機械学習エンジン『YOKOZUNA data』は、次世代AIアルゴリズムを利用したレコメンデーションシステムとプレイヤー予測プラットフォームで、ゲーム開発を新しいステージに引きあげます。最新のビッグデータ技術とクラウドコンピューティングを用いて、あらゆる規模のゲームに対応。最先端のディープラーニングおよびアンサンブル技術により、一人一人のプレイヤーのチャーン予測と高度なゲーム分析を提供します。
http://www.yokozunadata.com/
シリコンスタジオ株式会社について
当社は世界最高レベルの技術力をもって創る人と愉しむ人に感動を与えることを目指す企業です。ゲームや映像制作スタジオ向けに3DCG技術等を提供する開発推進・支援事業、一般ユーザー向けにゲームコンテンツを開発・提供するコンテンツ事業、クリエイター職の派遣・紹介に特化した人材事業の3事業を展開しております。企画、技術、人材、運営など、ゲーム企業が抱えるすべての課題をワンストップで解決できることが強みです。
https://www.siliconstudio.co.jp/
※記載されている名称は各社の商標または登録商標です。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- データサイエンティスト
- データサイエンティストとは、ビジネスに役立つ情報を大量のデータの中から抽出し解析する職業です。
- データサイエンティスト
- データサイエンティストとは、ビジネスに役立つ情報を大量のデータの中から抽出し解析する職業です。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- フォーム
- フォームとは、もともと「形」「書式」「伝票」などの意味を持つ英単語です。インターネットの分野では、パソコンの操作画面におけるユーザーからの入力を受け付ける部分を指します。企業のホームページでは、入力フォームが設置されていることが多いようです。
- ビッグデータ
- ビッグデータとは、一般に、インターネットの普及とITの進化によって生まれた、事業に役立つ知見を導くためのデータのことを指します。「データの多量性」だけでなく、「多様性」があるデータを指します。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
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