
Criteo、2015 年第4 四半期モバイルコマースレポートを発表
モバイル先進企業が差を拡大
パフォーマンスマーケティングのテクノロジー企業であるCriteo S.A.(本社:フランス、NASDAQ:CRTO、以下Criteo)は、2015年第4四半期モバイルコマースレポート(Q4 2015 State of Mobile Commerce Report)を発表しました。本レポートは、消費者の購入経路の変化を背景に、四半期ごとにモバイルコマースの動向を調査した上で、オンラインショッピングの行動に関する知見を提供するものです。
<全体サマリー>
● 日本におけるeコマース取引のうち、47%は購入過程で複数のデバイスを使用。
● 日本のモバイル商取引のシェアはeコマースによる全取引の49%に到達。
● Criteoは、Universal Match機能により、複数のデバイスやブラウザ、アプリをまたぐ場合でも、パーソナライズされた体験を提供。
Criteoが日本のオンライン商取引を調査した結果、47%は複数のデバイスまたはチャネルを通して行われていることが判明。このうち45%はモバイルデバイスで最終的な商取引が行われています。これは、消費者が購入過程でさまざまなデバイスを活用しつつ、モバイル上で買い物をする習慣がついていることを示しています。
モバイルコマースの拡大に伴い、消費者が今まで以上にパーソナライズされたブランド体験を求める傾向が強くなっています。デジタルマーケターとしては、もはやデバイスの使用を単に消費者を識別して買い物に導くための手段と見ることはできません。消費者がショッピングする際に有意義で適切な体験を提供するために、複数のデバイスやブラウザ、アプリを使用するユーザーのプロフィールを理解することが、企業が成功するための鍵となります。
Criteoの製品であるCriteoダイナミックリターゲティング(Criteo Dynamic Retargeting)のUniversal Match機能は、オンラインでの商品推奨や広告、入札をそれぞれのユーザーにカスタマイズするためのものです。これにより、マーケターはキャンペーンの成果を最大化し、それぞれの消費者に合わせた快適なマーケティング体験を提供することができます。
■エグゼクティブのコメント
Criteoの最高製品責任者であるジョナサン・ウルフは「Criteoのモバイルコマース四半期レポートは、モバイルが今日のコマースにおける必須要素であり、ほとんどの消費者が複数のデバイスを使用して閲覧し、買い物をしていることを示しています」と述べており、「デジタルに精通した消費者をより深く理解するために、マーケターは個々のデバイスそのものに目を向けることを止め、それらの背後にいるユーザーを理解しなければなりません。複数デバイスによる購買行動はもはや一般的です。CriteoのUniversal Match機能による新しいソリューションを活用すれば、広告主は、買い物客が最も購入する可能性が高いときに、使用される全デバイスをターゲットにしたメッセージを配信することができます」と述べています。
■CriteoのUniversal Match機能について
CriteoのUniversal Match機能は、毎日350億以上にも及ぶインターネットの閲覧履歴を処理することにより、IDが完全一致する5億人以上のユーザーの複数デバイスにまたがる購買行動を分析することができる機能です。Universal Matchは、モバイルアプリ、モバイルウェブ、独自のウェブエコシステム、デスクトップをはじめとするあらゆるデバイスやチャネルの間に現存しているギャップを埋めるだけではなく、IDとデバイス間の正確で大規模な顧客マッチングを展開し、これまで制限されていたマーケターの選択肢を広げます。
さらに、今回の本レポート(Q4 2015 State of Mobile Commerce Report)の調査結果では、モバイルコマースへの急速なシフトおよびCriteoのUniversal Match機能によるユニークなソリューションに対するニーズが強調されています。
■レポートハイライト【小売業界で成長著しいモバイルショッピング】
快適なモバイルショッピング体験を提供する小売業者では、モバイルデバイスを使用する顧客が増えた2015年は素晴らしい業績を上げることができました。モバイルを活用する消費者対応でブランドが成功をおさめるには、あらゆるデバイスを通して消費者の欲求やニーズを満たすモバイルマーケティング戦略に投資する必要があります。
● 2015年第4四半期では、日本のモバイル商取引のシェアは2014年より2%上昇し、eコマースによる全取引の49%に到達。
● モバイルデバイス全般で見ると、タブレットの方がスマートフォンよりも販売額が多かったものの、iOSデバイスによる注文金額は平均よりも高い。
【モバイル消費者がスマートフォン上でのショッピングを好む傾向に】
スマートフォンはモバイル販売の大半を占め、モバイル上での商品選択と会計までを含む購入デバイスとして一般化しつつあります。各ブランドがそのモバイルショッピング体験を顧客に最適化する際には、eコマースのキーとなる手段としてスマートフォンに焦点を合わせる必要があります。
● 日本では全モバイル商取引の約90%をスマートフォンが占め、この推進力となったのがスマホ上での取引機能の改善、デバイスの高い普及率、大きくて明るいスクリーン、高速無線ブロードバンドの普及など。
● eコマース上におけるスマートフォン利用は全世界におけるモバイル販売の大半を占め、この傾向は日本と韓国で最も顕著。
【拡大を続けるクロスデバイス活用】
消費者はショッピングのあらゆる段階で複数のデバイス(ラップトップ、タブレット、スマートフォン)を気軽に使用するようになっています。クロスデバイス使用の際に消費者エンゲージメントを築くためには、消費者の行動や影響力、意図をより深く理解する必要があります。さらにブランドが成功を収めるためには、消費者志向を徹底するとともにCriteoのUniversal Matchのようなテクノロジーを活用する必要があります。
● 2015年第4四半期、商取引のほぼ40%が複数デバイスまたはチャネルを通して実施。
● デスクトップでの買い物客のうち37%が、購入前に別の少なくとも一つのデバイスで同じ小売業者のサイトを閲覧。
● 購入過程で複数のデバイスを使用する可能性が最も高いのは、タブレットで最終的な購入を行ったクロスデバイス対応の買い物客であることから、タブレットによる買い物客の43%はそのショッピングの際に複数のデバイスを使用していることが判明。
【購入ハードルを除去するアプリが収益をけん引】
消費者に関連する適切な商品を表示し、かつ購入のハードルを先読みして取り除くアプリを提供する小売業者やブランドは、そうでない他社よりも順調な販売と高い価値評価を実現しています。顧客とのエンゲージメント、コンバージョン、そして収益を高めるためには、適切な商品を表示し、有用な商品を明示するとともに購入過程を簡素化するアプリの構築が必要です。
● モバイル体験を重視してきた小売業者で見ると、モバイルアプリが小売業界におけるモバイル商取引全体の54%を占め、旅行業界ではモバイル商取引の58%を占有。
● モバイルアプリを使用する買い物客はモバイルウェブ上の買い物客より286%も多く商品を閲覧し、買い物かごに入れる割合がモバイルブラウザよりも90%高くなる。
● アプリでの全体的なコンバージョンレートはモバイルブラウザよりも120%高い。
【モバイルコマースのグローバルな成長は不可避 】
モバイルがeコマースでの取引に占める割合は全世界で確実に高まっており、特に日本、英国、韓国ではその成長が顕著に表れています。世界中の消費者が購入デバイスとしてモバイルを選ぶようになっているため、世界的なブランドは、ユーザーが求める基準に適合したマーケティング戦略を確保する必要があります。
● モバイルコマースは全世界のeコマースによる小売販売の35%を占め、日本は全世界のトップに位置。
● グローバルで見たeコマースによる全取引の50%はクロスデバイスによる利用。
※本資料は、米国Criteo より2 月17 日に発表されたプレスリリースの抄訳です。
■Criteo(クリテオ)について■
Criteoはパーソナライズされたパフォーマンスマーケティングをスケーラブルに提供しています。広告クリック後のコンバージョンを評価することにより、ROI(投資利益率)の透明性を確保し、測定を容易にします。2015年12月31日現在、Criteoは南北アメリカ、ヨーロッパ、アジアに27カ所のオフィスを展開し、1,800名を超える従業員を擁して世界各国10,000以上の広告主にサービスを提供しており、14,000近いパブリッシャーと直接取引関係を結んでいます。
※詳細は http://www.criteo.com をご覧ください。
※CRITEO株式会社はその日本法人です。詳細は http://www.criteo.com/jp/ をご覧ください。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- シェア
- シェアとは、インターネット上で自分が見つけて気に入ったホームページやブログ、あるいは、Facebookなど自分自身が会員登録しているSNSで自分以外の友達が投稿した写真、動画、リンクなどのコンテンツを自分の友達にも共有して広めたいという目的をもって、SNSで自分自身の投稿としてコンテンツを引用し、拡散していくことをいいます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- インターネット
- インターネットとは、通信プロトコル(規約、手順)TCP/IPを用いて、全世界のネットワークを相互につなぎ、世界中の無数のコンピュータが接続した巨大なコンピュータネットワークです。インターネットの起源は、米国防総省が始めた分散型コンピュータネットワークの研究プロジェクトARPAnetです。現在、インターネット上で様々なサービスが利用できます。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- シェア
- シェアとは、インターネット上で自分が見つけて気に入ったホームページやブログ、あるいは、Facebookなど自分自身が会員登録しているSNSで自分以外の友達が投稿した写真、動画、リンクなどのコンテンツを自分の友達にも共有して広めたいという目的をもって、SNSで自分自身の投稿としてコンテンツを引用し、拡散していくことをいいます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- タブレット
- タブレットとは、元々「板状のもの」「銘板」といった意味の単語です。パソコンの分野で単にタブレットといえば、「ペンタブレット」や「タブレット型端末」などの板状のデバイス全般を指します。ここでは主にタブレット型端末について説明していきます。
- OS
- OSとはOperation Systemの略称です。パソコンやスマートフォンで操作した内容をアプリケーションに伝える役目を担っています。パソコン用ではwindowsやMac OS、スマートフォンではiOSやAndroidが有名です。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- タブレット
- タブレットとは、元々「板状のもの」「銘板」といった意味の単語です。パソコンの分野で単にタブレットといえば、「ペンタブレット」や「タブレット型端末」などの板状のデバイス全般を指します。ここでは主にタブレット型端末について説明していきます。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- タブレット
- タブレットとは、元々「板状のもの」「銘板」といった意味の単語です。パソコンの分野で単にタブレットといえば、「ペンタブレット」や「タブレット型端末」などの板状のデバイス全般を指します。ここでは主にタブレット型端末について説明していきます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
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- ROIとは、Return On Investmentの略で、投資利益率のことを指します。
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