
Criteo、第4四半期グローバルコマースレポートを発表 ~消費者のアプリ内ショッピング習慣が急速に定着販売促進において、モバイルの力とオムニチャネル戦略がますます重要に~
日本の小売におけるスマホ経由のEC売上(アプリを除く)が、前年同期比13%増
コマースマーケティングのテクノロジー企業である、CRITEO株式会社(本社:フランス、NASDAQ:CRTO、以下Criteo)は、2017年第4四半期のグローバル・コマース調査の分析結果を発表しました。
このレポートは、消費者のすべてのデバイスとブラウジング環境での活動、行動、嗜好を分析したものです。その結果、消費者の間でアプリへでの購買活動が急速に定着しはじめていることや、「モバイルファースト」の考え方が強まっていることが明らかになりました。
Criteoのジョナサン・オプダイクCSO(最高戦略責任者)は次のように述べています。「スマートフォンの利用が急増するにつれ、アプリの普及とモバイルを使ったブラウジングは、オムニチャネルにおいて注目に値するショッピングのトレンドとなりました。私たちの最新の調査レポートによれば、ショッピングアプリがモバイル端末で高いコンバージョン率と売上を牽引していることのほか、オムニチャネルの顧客が最も高い生涯価値を生んでいることが明らかになっています。小売業者とブランドは、これらのトレンドを活用してマーケティング活動を最適化し、買い物客と効果的に結びつくことにより、コマース売上の最大化を図ることができるでしょう。」
■調査結果のハイライト
昨今のユーザは多様なブラウジング環境を使いこなしており、アプリを含め、モバイルを活用した購買行動が加速しています。
•モバイルウェブとアプリの両方に投資をしている小売業者では、モバイル売上の66%がアプリ経由
自社アプリを最適化することにより、ユーザの接点を強化できる
•PC売上の23%が、購入前にモバイルデバイスで商品の閲覧や購買検討が行われている
デバイスを横断してデータを統合することで、購入プロセスの全体を把握できる
•デバイスをまたいでマッチングされたユーザーの購入金額は、単一デバイスの計測と比較して平均20%高い
購買意欲をデバイス単位ではなくユーザ単位で計測することで、1人当たりの購入金額が増加する
<モバイルの成長>•スマートフォン、タブレットを含むモバイルウェブの利用が成熟
日本におけるスマートフォン取引は、2016年第4四半期(アプリを除く)より13%増加しました。一方で、タブレット取引は15%、PC取引は10%減少しました。
•小売業の中でモバイル売上(アプリを除く)のシェアが最も高い業界は健康/美容・ファッション/ラグジュアリー
2017年第4四半期におけるECサイトの売上のうち、業界別モバイル売上シェア(アプリを除く)は、健康/美容が68%で最も高く、このほかファッション/ラグジュアリーが61%、家庭用品が59%、量販店が50%、スポーツ製品が41%でした。
<アプリがもたらすチャンス>•アプリを提供している小売業者の主力はモバイル
北東アジアにおいて、2017年第4四半期のEコマース取引におけるデバイス環境の比率は、モバイルウェブが27%、アプリが52%、PCが21%でした。また、モバイルEコマースにおけるアプリの比率は66%で、モバイルウェブは34%の結果となりました。
•世界の大半の地域でオンライン取引の50%以上をモバイルが占めており、アプリ内売上が圧倒的
アジア太平洋、北米、中南米、ヨーロッパ、中東・アフリカの5地域において、2017年第4四半期の小売業者のデバイス別のオンライン取引高は、全ての地域でモバイルとアプリの合計が50%以上を占める結果となりました。
•アジア太平洋地域において、アプリを提供している小売業者の売上の69%がモバイルデバイス経由
アジア太平洋地域における2017年第4四半期のデバイス別オンライン取引の比率は、アプリが50%、モバイルウェブが19%、PCが31%で、モバイルデバイスが占める割合は69%に上る結果となりました。
•高いコンバージョン率を生み出すアプリ
北東アジアでは、アプリ経由のコンバージョン率はアプリが21%、モバイルウェブが4%で、アプリの方が5倍以上高いコンバージョン率を生み出すことが明らかになりました。
•勤務時間はPCの使用率が高く、夜間や週末はモバイルの使用率が高い
日本におけるデバイス種類別・時間帯/曜日別売上は、勤務時間帯ではある9時~20時まではPC経由の売上が高い一方で、通勤時間帯や週末はモバイルによる売上が高いことが明らかになりました。
•デバイスをまたいでデータを統合すれば、ユーザが購入に至るプロセスを把握できる。
日本におけるPC経由の購入の23%が、取引前にモバイルで閲覧、検討されていることが明らかになりました。
•購入意欲をデバイス単位ではなく、ユーザ単位で計測することによって1人当たりの購入金額が増加
日本におけるオンライン購入者のうち、デバイス単位ではなくユーザ単位のマッチングにより上昇した平均購入金額の割合は全体平均で20%にのぼることが明らかになりました。
•オフラインでのユーザ行動データにより、オンラインでの売上を促進
オフラインとオンラインのデータを統合できる小売業者は、そうでない業者と比べて売上を4倍以上効果的に活用でき、マーケティング活動を最適化できます。
•生涯価値が最も高いのはオムニチャネルの消費者
全世界でオンラインとオフラインの売上データを結合している小売業者の消費者の割合は、オフラインのみの消費者が49%、オンラインのみの消費者が44%であるのに対し、オムニチャネルの消費者は7%に留まりました。一方で、売上の割合はオフラインのみの消費者が49%、オンラインのみの消費者が24%、オムニチャネルの消費者が27%でした。
■調査手法
グローバル・コマース・レポートは、2017年第4四半期中に80以上の国の5,000以上の小売業者からの個人閲覧と購買データの分析結果に基づきます。グローバルコマースレポートの詳細についてはhttps://www.criteo.com/jp/insights/global-commerce-review-q4-2017-japan-jp/ をご覧ください。
■Criteo(クリテオ)について■
コマースマーケティングのリーダーであるCriteo(NASDAQ:CRTO)は、小売業やブランドの利益と売上高の拡大を支援するため、高いパフォーマンスを生み出すオープンなコマース・マーケティング・エコシステムを構築しています。2,800名以上のCriteoチームメンバーは、世界中18,000社の広告主と、数千のパブリッシャーと連携して、買い物客を必要なものや愛するものに結びつけることで、規模の拡大を実現します。コマース向けに設計されたCriteoコマース・マーケティング・エコシステム上で分析されるオンライン取引高は6,000億ドル超にのぼります。
※詳細は http://www.criteo.com をご覧ください。
※CRITEO株式会社はその日本法人です。詳細は http://www.criteo.com/jp/ をご覧ください。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- CS
- CSとはCustomer Satisfactionの略称で「顧客満足度」を意味します。顧客との関係維持、サービスの発展に関するマーケティング戦略に関わる用語です。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- オムニチャネル
- オムニチャネルとは、様々な販売チャネルを統合することで、顧客はリアル店舗やオンラインショップなどのチャネルの違いを問わずに買い物をすることができます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
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- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
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- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- タブレット
- タブレットとは、元々「板状のもの」「銘板」といった意味の単語です。パソコンの分野で単にタブレットといえば、「ペンタブレット」や「タブレット型端末」などの板状のデバイス全般を指します。ここでは主にタブレット型端末について説明していきます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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- シェア
- シェアとは、インターネット上で自分が見つけて気に入ったホームページやブログ、あるいは、Facebookなど自分自身が会員登録しているSNSで自分以外の友達が投稿した写真、動画、リンクなどのコンテンツを自分の友達にも共有して広めたいという目的をもって、SNSで自分自身の投稿としてコンテンツを引用し、拡散していくことをいいます。
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- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- アプリ
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- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
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- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
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- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- オムニチャネル
- オムニチャネルとは、様々な販売チャネルを統合することで、顧客はリアル店舗やオンラインショップなどのチャネルの違いを問わずに買い物をすることができます。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- オムニチャネル
- オムニチャネルとは、様々な販売チャネルを統合することで、顧客はリアル店舗やオンラインショップなどのチャネルの違いを問わずに買い物をすることができます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
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