2016年7月から世界各国で順次リリースされたゲームアプリ「ポケモンGO」。日本では7月22日にリリースされ、大きな話題となりました。

リリース後わずか8週間で5億ダウンロードを突破し、様々なギネス記録を打ち立てたポケモンGOは、どのような思考のもとに生まれたのか。

今回は、TechCrunchTokyo2016内で行われたNiantic野村氏による「ポケモンGOの誕生ストーリー」についてのセッションの様子をお届けします。

登壇者紹介

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野村達雄氏(Niantic, Inc. ポケモンGOゲームディレクター)

1986年生まれ。2011年東京工業大学院修了、米Google入社。「Googleマップ」のエンジニアなどを務めた後、15年にNianticに移籍。
引用:日本経済新聞

始まりは、2時間で作ったGoogleマップドラクエバージョンから

GoogleにてAndroidGoogleマップ関連業務に従事していた野村氏は、Googleが毎年行なっているエイプリルフール企画のアイデア出しの際に、Googleマップとゲームのドラゴンクエストを掛け合わせたアイデアを出しました。

「エイプリルフールの1つとして2011年の年末に話をしているとき、Googleマップをドラクエみたいにしたらおもしろいかもなと。僕は子供の頃からゲームが好きで、大学時代は自分でファミコンを作ったりしていました。」

アイデアを思いついた後、野村氏は2時間ほどでGoogleマップのドラクエバージョンを作成しています。

「早速、Chromeエクステンションでプロトタイプを作ってみた。青いところには水、緑のとこは木を当てはめた簡単なプログラムだったが、このマップを見ただけでイメージがつく。

新しい事業をやるとき、文章で書くよりもデモを1つ作った方が説得力が増します。少なくとも僕の場合はデモの方が効果的でした。」

最終的にはGoogleマップをファミコンソフト化したものを発表し、大きな反響を得ました。その後も継続してGoogleマップを活用した企画を考案します。

2014年のアイデアを出す際、野村氏は「ポケモンがGoogleマップにいたらおもしろいんじゃないか」と考えました。

「2014年、エイプリルフール企画として出した際には、Googleでポケモンマスターを募集し、ポケモンマスターの試験を実施するというものでした。実際にポケモンを150匹捕まえた人にはポケモンマスターの名刺も送りました」

「ポケモンチャレンジ」として進行したエイプリル・フール企画はまた大きな反響を獲得し、その後「ポケモンGO」へと進化します。

「イングレス」と「ポケモン」が融合し「ポケモンGO」に

野村氏がポケモンチャレンジを進めている同時期に、Googleアースの前身サービスであり、Googleが買収した「Keyhole」の共同設立者であるジョン・ハンケが、Google社内ベンチャーとしてNiantic(ナイアンティック。当時はNiantic Labs)を創立しました。

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「Nianticは「adventures on foot with others」人を外に連れ出したいという理念を掲げています。この理念を実現するためにNianticは作られました。

「人を外に連れ出す方法は色々あると思うんですが、ジョンが考え出したのはゲームでした。
子供が家から離れずゲームばかりやっているのを見て、外でできるゲームを作ればいいんじゃないかと思い立ったんです。」

そこからイングレスがリリースされ、ただ外に出るだけでなく、ポータルに集った人たちがコミュニケーションを取れる仕組みを作りました。

2つのチームに分かれて、現実世界に点在しているポータルを取り合うというシンプルなルールで進めすイングレスは、ローンチして3年経過し、現在までに15ミリオン以上ダウンロードされています。

「僕がポケモンチャレンジをやっているときNianticCEOのジョンがこれはおもしろいと思ったみたいで。
ポケモンとイングレスがコラボしたらもっとおもしろいんじゃないかと。
僕の世代はポケモンをやりながら育ったと思うんですが、皆さんも妄想しますよね。
自分をサトシにたとえて、カスミと一緒にポケモンをゲットしてくという。
ジョンからの提案を聞いた時、まさしく子供の頃の自分が欲しがっていたものだと感じました。

株式会社ポケモンにもお話したら、CEOがイングレスレベルの最高値にあっという間に到達するほど楽しんでくれた。
ジョンからもポケモンからも是非一緒にということで、Nianticに移りました。」

ポケモンGOは現実世界にいるポケモンを捕まえるという世界をARで表現したゲームです。
水辺には水ポケモン、芝生には草ポケモンというように、ポケモンの属性が似た場所に出現するようになっています。

自分で「この場所にはこのタイプのポケモンが出るかな」と推測しながら進めることができます。

ポケモンGOで「41.4日寿命がのびる」という調査データも

現状500万ダウンロードを突破しているポケモンGOは、通常のアプリとは違う指標を持っています。

アプリの指標は様々ありますが、私たちの場合、独自の指標があります。

"46億km"

これはポケモンGOのユーザーが歩いた距離です。
地球から冥王星ぐらいまでですね。
それだけの距離をポケモントレーナーが歩いています。」

スタンフォード大学と Microsoftの調査では、ポケモンGOを続けていると、41.4日寿命が延びるというデータが出ています。
また、あるユーザーはポケモンGOをプレイ開始して数週間で約10ポンド(約3~4kg)痩せました。

外に出るだけでなく他ユーザーとの交流を生み出す

Nianticは、ポケモンGOやイングレスのように人を外に出すゲームを「Real world game」と定義し、内にこもるのではなく、リアルな場に出向き、他ユーザーとの交流を生み出すきっかけを生み出しています。

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「ポケモンGOをリリース直後、ユーザーが自発的にイベントを開きました。
オーストラリアで3,000~4,000名ほど集まりました。

サンフランシスコでも1万人が集まるイベントがありました。
知らない人が見たらデモに見えるかもしれない規模です。
ただ、デモと違うのはみんなが笑顔だということです。
みんなで歩いてポケモンを捕まえるという体験はとても楽しくて特別なものでした。」

ARは単なるテクノロジーではない

AR技術は様々なシーンで応用されており、なによりポケモンGOの登場で「AR技術」の認知は広がりつつあります。
ただ野村氏は、ARを単なる技術としては捉えていないと言います。

「カメラを通して3DオブジェクトがあるというのがARという認識だと思うんですが、これはARの一部に過ぎません。
実際に外でて、もともとあった場所に新しい意味を見出していくというのが広い意味でのARだと思っています。
もし、ARを使った事業を始めようとしている方は、“ARはテクノロジーの一種だ”という認識から離れて、この世界にどのような意味づけをできるのかを考えてほしいですね。」

まとめ

ARは「現実を拡張する」という意味を持つことを考えると、確かに野村氏の言うとおり、単なるテクノロジー技術を指すのではなく現実世界を再構築できる可能性を秘めています。
現在、大手企業を中心にエンタメ領域、実作業領域などあらゆる方面でARが活用され始めていますが、今後さらに普及すれば導入コストは下がり、事業規模に関係なくARを活用できる時代がくるでしょう。

「現実世界にどのような意味を見出せるか」は「顧客に対してどのような価値を提供できる」かというビジネスの基本概念と共通するものがあります。「まだうちの企業は関係ない」と考えず、顧客満足度を高めるための1つの手段として、ARの活用も考えてみてもいいかもしれません。