新型コロナで若年層はどう変わった?これからの消費を盛り上げる、注目の「Z世代」の最新動向をモバイル利用変動から探る
新型コロナウイルスで、新しい生活様式や行動の変化が進むとともに、アプリでの消費行動も変わり、可処分時間のなかでモバイル(アプリ)の占める割合はこれまで以上に増加しています。その中でも、Z世代(16〜24歳の若年層、Generation Z)と呼ばれる若年層は、子どもの頃からデジタルデバイスに親しみの持っている世代であり、特徴、価値観も他の世代とは異なるものを持っています。
今回は、Z世代がよく利用する「モバイル」に注目し、App Annie が提供するモバイル市場データから、新型コロナの影響を含めてZ世代の消費動向を解説します。
新型コロナで急増したモバイルの利用と日本における変化
アプリの世界は、新型コロナウイルスによる各国でのロックダウンや外出自粛を受け、2020年上半期に640億を突破し、2019年下半期から10%、2019年上半期から5%増加する結果となりました。コロナ禍で生活自体が変化する中で、消費者は、日常のコミュニケーションをする、エンターテインメントを楽しむ、わからないことを調べるといった生活のあらゆるところで、以前にも増してスマホアプリを利用する傾向にあります。
出典:App Annie Japan 株式会社
また、消費支出(サブスクリプション、アプリ内課金を含むアプリでの収益)でも、2020年上半期に500億ドル(日本円で約5兆4千億円)を超え、2019年下半期比で10%増加しました。
さらに、2020年4月のダウンロード数急増を受け、2020年5月には過去最高額を記録しました。消費支出額の増加は、消費者がアプリをこれまで以上に利用しているということだけでなく、モバイルサービスに価値を見出していることを示しています。
出典:App Annie Japan 株式会社
日本におけるダウンロード数と消費支出の変化を見ると、2020年上半期で大きな成長を見せています。ゲームも非ゲームのダウンロード数、収益額共に成長をしており、特に非ゲームの成長率が高いことがトレンドです。
出典:App Annie Japan 株式会社
出典:App Annie Japan 株式会社
カテゴリ別に見ると、日本のアプリダウンロード数は、メディカルカテゴリが大きく飛躍しました。続いて、ビジネス、教育カテゴリーがダウンロード数を伸ばしました。消費支出においては、ニュース&マガジン、エンターテインメント、教育、写真&ビデオカテゴリが大きな成長を見せました。
出典:App Annie Japan 株式会社
出典:App Annie Japan 株式会社
モバイルの利用時間は年々増えていますが、コロナ禍で、可処分時間はこれまでに増してさらにモバイルに費やされる結果となりました。日本人は、1日のうち平均3時間36分の時間、モバイル(スマートフォン)を使っています。モバイルの利用時間は、新型コロナ影響で大きく増加しましたが、これからも年々伸び続けることとなるでしょう。
出典:App Annie Japan 株式会社
新型コロナウイルスで変わった消費者動向の変化についての詳細は、こちらのレポートでもまとめています。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
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- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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