新型コロナで若年層はどう変わった?これからの消費を盛り上げる、注目の「Z世代」の最新動向をモバイル利用変動から探る
Z世代のモバイル利用傾向とは?
Z世代における、ゲーム/非ゲームアプリの利用傾向を見ていきましょう。
出典:App Annie Japan 株式会社
Z世代におけるゲームアプリのダウンロード数は2020年3〜5月にかけて増加しているものの、6月に急落していることがわかります。要因としては、2020年3〜5月の急増は、広告収益型のカジュアルゲームと特定のゲームアプリが成長をけん引したことが予測されます。一方で、新型コロナ以前の2019年からダウンロード数が増加しているカジュアルゲームは、Z世代を中心に浸透しており、ゲーム全体の中では注視が必要なジャンルとも言えるでしょう。
消費支出においては、2020年5〜6月にかけて増加し、グローバルのトレンドと同じく、最高潮に達しています。2020年 3〜4月に収益が微増な理由は、広告収益型のカジュアルゲーム、特定のゲームの成長の影響が高く、2020年5〜6月に課金系ゲームの収益が増加を見せました。これには、Z世代のゲーム利用急増が影響している可能性が高く、Discord、Mirrativ、Mildomなどゲームライブ配信ができるアプリも含めて注視が必要だと言えるでしょう。
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非ゲームアプリでは、ダウンロード数は3〜5月にかけて増加し、6月にはいったん落ち着いていることがわかります。3〜5月の間は、外出自粛や緊急事態宣言の影響による巣ごもり需要での急増、また、ビデオ会議アプリなどのアプリが成長をけん引しています。
収益は2019年1月から見た場合、着々と増加傾向が見られ、2月以降、新型コロナをきっかけに一気に加速しています。ソーシャル系アプリ、動画・漫画といったような巣ごもり需要の影響を大きく受けるアプリ、マッチング系アプリが成長をけん引し、全体でも、Z世代の利用増加が後押ししている様子が見受けられます。
異なる傾向を見せるZ世代のモバイル利用、他の世代とZ世代の比較
コロナ禍におけるZ世代の傾向を見るために、Z世代の間でユーザー数を伸ばしたアプリをカテゴリー別に推移を見てみましょう。
出典:App Annie Japan 株式会社
Z世代では、全体的にユーザー数を伸ばし、その中でも特に、ソーシャルアプリ、エンターテインメントアプリが3〜5月にかけて著しく増加しました。ゲームアプリの利用は伸びてはいるものの、6月にかけてゆるやかに下落傾向にあります。緊急事態宣言での休校措置などを受け、教育アプリは4月以降で急増しています。また、ヘルスケア、ファイナンスは、例年通り横ばいで推移しています。結果、Z世代では、ユーザー数月平均成長率2.92%を記録しています。
一方、25歳〜44歳の世代を見てみると、Z世代とは違う傾向が見受けられます。
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25歳〜44歳の世代では、ショッピングアプリ(ECやC2Cのフリマ)の利用者が増加しており、この世代では、アプリカテゴリ全体の中でショッピングアプリの利用が最も大きいシェアを占めています。エンターテインメントアプリは巣ごもり需要の影響で増加を見せるものの、ゲームアプリは大きな変化はなく、ほぼ横ばいで推移しています。
アプリの利用時間をZ世代と25歳〜44歳の世代で比較すると、Z世代の消費時間の月平均成長率は25歳〜44歳の世代の2.7倍となっています。
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Z世代においては、2020年3月に前月比で30%(カテゴリ全体)の急増を記録しています。
3月以降、春休みや緊急事態宣言による休校延長の影響も受け、時間消費が加速したことが予測されます。また、エンターテインメントアプリ(動画視聴など)はコロナ前後で2倍近い変動を見せています。教育アプリは利用者数が伸びたこともあり、2020年5月は2月比較で4.5倍と、時間消費が増加しています。
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25歳〜44歳の世代では、2020年3月に前月比で12%(カテゴリ全体)の増加を記録しています。中でも、ソーシャルアプリは2020年4月に125%増加(2月比)し、メッセージ系、オンライン繋がり系のアプリが成長をけん引しています。また、巣ごもり需要により、エンターテインメントアプリ(動画ストリーミングアプリ)も増加しました。
成長が大きく見られたゲーム、エンターテインメント、ソーシャルアプリでどのようなアプリが台頭したかを見ていきましょう。
出典:App Annie Japan 株式会社
ゲームアプリにおいても、Z世代と25歳〜44歳の世代では使うアプリに違いが見られます。
Z世代では、3〜5月にかけてゲームの利用が約115%成長(前月比成長の平均)しました。カジュアルゲーム、「どうぶつの森 ポケットキャンプ 」などの任天堂発のゲームも大きな影響を与えていますが、「荒野行動」「Identity V」などのコアゲームが人気を博して利用数値を押し上げています。
一方で、25歳〜44歳の世代では、ゲームの利用状況は新型コロナ影響を受けておらず、むしろ微減しています。GW期間前後に「ポケモンGO」の利用が増えたことが要因となり、5月に総時間が増加しました。
出典:App Annie Japan 株式会社
エンターテインメントアプリでは、両世代共通して、Netflix、Hulu、Amazon Prime Videoなどの動画ストリーミングアプリの利用が伸びました。
Z世代においては、3〜4月にTikTok など無料配信系のアプリが、一気に新規ユーザー獲得を行い、その後、新型コロナの長期化により徐々に課金層が増え、利用も増加したと推察されます。
また、Z世代が利用する特有のアプリとして、Twitcasting(ツイキャス)や、お絵かきアプリのアイビスペイントが挙げられます。
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ソーシャルアプリでも、世代により使うアプリに変化が見られました。
Z世代では、3月のアプリ総時間は約130%成長(前月比成長の平均)しました。特に、チャット系のLINE、Discordといったようなアプリは、3月に約130〜140%で利用時間が拡大(前月比成長の平均)し、Zenlyに至っては約155%で急拡大し、上記グラフ(青線)のように全体を押し上げる結果となりました。地図上で新型コロナウイルスの拡散状況を可視化できる機能「コロナウイルス・レンズ」をリリースしたことが急拡大の要因と予測されます。
こうしたことから、コロナ禍では、Z世代が「人との繋がり」を意識していたと言えるでしょう。
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25歳〜44歳の世代も、2020年3月〜4月にかけて総時間が増加し、115%の成長(前月比成長の平均)を記録しました。
しかし、アクティブユーザー数の成長は5%未満(前月比成長の平均)の微増に留まり、新しいサービスを利用ではなく、LINE、Facebookなど既にインストールしているアプリへの時間消費が多く見られました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
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- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
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- シェア
- シェアとは、インターネット上で自分が見つけて気に入ったホームページやブログ、あるいは、Facebookなど自分自身が会員登録しているSNSで自分以外の友達が投稿した写真、動画、リンクなどのコンテンツを自分の友達にも共有して広めたいという目的をもって、SNSで自分自身の投稿としてコンテンツを引用し、拡散していくことをいいます。
- アプリ
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- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
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