マーケティングが学べる研修用ボードゲーム「Marketing Town」をferret編集部でやってみた
ボードゲームといえば、「友人や家族などで楽しむもの」というイメージがありますが、企業研修やインターンなど、学習用に利用されるものもあります。
今回は株式会社NEXERA(ネクセラ)が提供している、マーケティングの基礎を体感できる学習用次世代ボードゲーム「Marketing Town」を、実際にferret編集部で体験した様子をゲーム開発者のインタビューも交えてお伝えします。
Marketing Townとは
Marketing Townとは、株式会社NEXERAが提供する、ゲームを通じて経営戦略の基礎となる「マーケティング」「財務」「経営戦略」を学べるボードゲームです。
2019年の2月より提供を開始し、企業研修やインターン、教育コンテンツとして様々な企業で利用されています。
プレイヤーは経営者となって、「市場調査」「出店」「広告」「仕入」「販売」「資金調達」の意思決定を1ターンに1つ行いながら、3年間での営業利益を競います。1ターンが1ヶ月の扱いとなるため、慎重な判断が求められます。
実際にプレイしてみた
今回は株式会社NEXERAのCEO飛田恭兵氏と、CBO山本龍之介氏にお越し頂き、実際にferret編集部でMarketing Townを体験させてもらいました。
その後の判断を左右する「市場調査」
Marketing Townでは、お金を支払って街の1区画にどのような人が住んでいるかを調査できます。街の住人は所得階層やイノベーター理論に基づいて5つのタイプに分かれており、そのタイプによって販売できる商品の価格や、個数が決まっています。
きちんと市場調査をしてから出店するのか、また他のプレイヤーはどのエリアを調査し、何を販売したのかなど、市場の情報1つでその後の意思決定は大きく変化します。
戦略が決まる「出店」
Marketing Townでは、商品を販売するために「出店」という意思決定をしなければなりません。市場の調査や、競合となる他プレイヤーの動向もチェックしながら意思決定をする必要があります。
出店する場所によって売れる商品も異なることに加え、同じエリアに競合が出店しているかどうかで、商品をどう売るかも変わっていきます。
実際に編集部でも、競合と同一エリアに出店して、価格を熟考しながら販売するプレイヤーや、誰も出店していないエリアでブルーオーシャン戦略をとるプレイヤーなど、それぞれの目指す戦略が色濃く反映されていました。
購買心理に関わる「影響力」
Marketing Townには「影響力」と呼ばれる概念があります。この「影響力」とは、「このエリアにはこの店がある」という認知のような概念であり、店舗の周辺エリアに設置できるほか「広告」を打つことでも設置できます。
この「影響力」は商品の「販売」にも関連するため、非常に重要な意思決定になります。
場合によっては減収にもつながる「仕入」
Marketing Townでは販売する商品の「仕入」も行わなければなりません。仕入れ価格の異なる3種類の商品は、販売できる市場や個数、販売価格上限が決まっています。そのため、自分が出店したエリアに適した商品を仕入れなければ、その商品は販売できません。また、「在庫」の概念もあるため、買いすぎて余らせてしまえば減収にもつながってしまいます。
1番の盛り上がり「販売」
実際に編集部で体験していて、1番の盛り上がりを見せたのが「販売」です。プレイヤーは仕入れた商品を、販売価格の上限を超えない範囲で価格を決めて、出店した店舗の範囲で販売できます。
また、販売するエリアに他プレイヤーも出店していた場合には、オークション形式でより安い販売価格を提示したプレイヤーのみが、商品を販売し売上を獲得できます。このオークションは、プレイヤー同士の駆け引きが生じるため、非常に盛り上がるタイミングでもあります。
財務シートの記入
4月から3月までの1年間のプレイを終えたら、財務シートを用いて決算をします。
市場調査や出店、仕入れなどにかかった費用や販売によって得た売上に加え、期末には固定費なども含めて、最終的なゲームの勝ち負けを決める営業利益を算出します。固定費などの動きはゲーム中には計算をしないため、この決算処理はドキドキの瞬間です。
ゲーム終了
ゲーム終了後は、プレイを踏まえてマーケティングの基礎についておさらいをします。4Pや3Cなどのマーケティングの基礎を、今回のゲーム内容に当てはめて学ぶことでマーケティングを知識だけでなく、体験としても身につけられます。
実際にプレイしてみた感想
【ferret編集部 秋山】
「実際にプレイしてみると、想像していたよりも判断に悩むことが多く、実際のマーケティングの難しさを体感しました。また、他のプレイヤーとの競争でもあるため、売上を伸ばしたい、という気持ちが非常に駆り立てられたように思います」
【ferret編集部 近藤】
「最初は運の要素が強いのかなと思っていましたが、実際には運だけでなく自分の戦略によっても成績が決まるため、とても真剣にプレイできました」
開発者インタビュー
今回はプレイ後に、このMarketing Townを提供する株式会社NEXERAのCEO 飛田恭兵氏とCBO 山本龍之介氏に、このボードゲームの誕生までの経緯やねらいなどについて伺いました。
プロフィール
飛田恭兵氏(写真左)
株式会社NEXERA 代表取締役社長)大学1年生時の講義でビジネスゲーム「マネジメントゲーム(※以下.MG)」を体験して衝撃を受け、ソフトバンク孫社長が自社の経営幹部に勧める「MG100期プレイせよ」を実践。卒業後、中小企業向け財務コンサルティング会社に入り、約40社の経営者に財務や経営戦略のアドバイスを実施。1度目の起業を経て2018年8月よりMarketing Townを開発し、10月NEXERAを創業。1度目の起業でマーケティング視点が足りなかったことを痛感する中で、MGのような実践的にマーケティングを学べるビジネスゲームを開発することを決め、ボードゲームクリエイターで共同創業者の山本との出会いを契機にMarketing Townを完成させる。NewsPicks『メイクマネー UNDER30』出演。現在「スタートアップカフェ大阪」のコーディネーターとして起業相談も行う。兵庫県出身・大阪府在住。
山本龍之介氏(写真右)
株式会社NEXERA CBO(最高ボードゲーム責任者)・ボードゲームクリエイター
幼少よりボードゲームに熱中し、ボードゲームをプレイし続ける中で、「世界はボードゲームで表現できる。」と思うに至る。大学を2年間休学して、アフリカ半年間・中東2ヶ月周遊し、現地の人々とボードゲームを通じて交流する。その後、リーマンショックや信用経済のような経済をテーマとしたボードゲームや、アイスブレイク用ボードゲームなどを制作した。現在は、「ボードゲームを日本文化にする。」をテーマに、イベントやゲーム制作を行っている。スタートアップカフェ大阪で飛田氏と出会ったことにより、『Marketing Town』を1ヶ月で開発し、2018年10月ボードゲームで課題解決を行うベンチャー企業、株式会社NEXERAを共同創業。『U-25関西若手起業家ピッチコンテスト』にて優秀賞・りそなグループ賞受賞。NewsPicks『メイクマネー UNDER30』出演。兵庫県出身・兵庫県在住。
既存のゲームは「売る」が簡単すぎた
ferret:
本日は実際にプレイさせていただきありがとうございました。
実際に体験してみて、マーケティングのフレームワークがとても理解しやすいゲームだなと感じたのですが、開発に至った経緯はどのようなものだったのでしょう?
飛田氏:
元々は私の原体験が元になっています。私は学生の間、「マネジメントゲーム」をかなりやっていて、おそらく合計100期分くらいプレイしたのですが、そのときにプレイしていたゲームは*「商品を売る」部分に関しては簡単すぎるなと感じた*のがきっかけですね。
昔は良いものを作れば売れる時代だったと思うのですが、今は顧客と作り手の関係性が複雑になり、一人ひとりが商品やサービスを届けるまでを意識しないといけない時代になっています。そこで、もっと「届ける」部分、つまりマーケティングの部分に焦点をあてたゲームがほしいなと感じたのがきっかけですね。
例えば4Pや3Cといったマーケティングの基本のフレームワークは、知っている人は多いと思いますが、実際に使って、体感したりしたことがある人は少ないなと感じています。
僕自身、事業を1つ潰してしまった経験もあり、その経験も含めてマーケティングはやはり重要だと感じましたし、実践して体感することの価値も体感しました。
運と実力のバランスを整える
ferret:
実際にマーケティングをボードゲームに落とし込む際にはどのような点を工夫しましたか?
山本氏:
まず、何回でもプレイできることは重要視しました。カードが違うと戦略や局面が変わってくるので、飽きずに楽しめますし、前回の戦略や結果を踏まえて次のプレイにも活かせられます。
山本氏:
他にも、運と実力のバランスにもこだわりました。運が100%のゲームは楽しいんですけど、それはマーケティングを学習するというコンセプトにはちょっとそぐわないですし、実力が100%だと、どうしても「とっつきにくいゲーム」になってしまいます。なのでそこは運の要素も入れつつ、自ら戦略を決めるゲームにすることでバランスをとりました。
飛田氏:
現実でも、経営の上で運に左右されることもありますし、そのバランスが大事だと思うんですね。なので「学べる」という観点からもここは気にした部分です。
令和を代表するビジネスボードゲームへ
ferret:
実際にサービスを提供しはじめてみて、プレイした方の反応はいかがですか?
飛田氏:
正直、想定していた以上のリアクションをもらえています。
最近だと、マーケターの集まるコミュニティでプレイしてもらった際に、普段は広告運用されている方から「広告以外の視点が広がって、マーケティングに対しての認識が変わった」と言っていただいたことは印象的でした。
ferret:
今後はこのMarketing Townをどのようなゲームにしていきたいと考えていますか?
飛田氏:
今後はビジネスマンの学習コンテンツのスタンダードにしていきたいですね。マーケティングは本でも学べますが、実践するまでには距離があるので、このMarketing Townを疑似体験として、多くの人がプレイしてくれればいいなと思っています。
山本氏:
あとは、既存のビジネスゲームゲームには「昭和」のイメージがあるので、Marketing Townは令和を代表するビジネスボードゲームにしていきたいです。
まとめ
4Pや3Cのようなマーケティングのフレームワークは、知識として知っていても、実際に業務で携わっていなければ、実践する機会は意外に少ないのが現状です。これからマーケティングを学び始める方などは、Marketing Townをプレイすれば、知識ではなく体験としてマーケティングの基礎を身につけられるのではないでしょうか。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- イノベーター理論
- イノベーター理論とは、新しい発想や技術を元に登場した商品やサービスなどの市場普及に関する理論のこと
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- フレームワーク
- フレームワークとは、アプリケーションソフトを開発する際によく必要をされる汎用的な機能をまとめて提供し、アプリケーションの土台として機能するソフトウェアのことです。 元々は枠組み、下部構想、構造、組織という意味の英単語です。アプリケーションのひな形であり、これを開発に利用することで、大幅な効率の向上が見込めます。
- マーケティング
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- コンセプト
- コンセプトとは、作品やサービスなどに一貫して貫かれている考え方をいいます。デザインと機能がバラバラだったり、使い勝手がちぐはぐだったりすると「コンセプトが一貫してないね」などと酷評されてしまいます。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
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- フレームワーク
- フレームワークとは、アプリケーションソフトを開発する際によく必要をされる汎用的な機能をまとめて提供し、アプリケーションの土台として機能するソフトウェアのことです。 元々は枠組み、下部構想、構造、組織という意味の英単語です。アプリケーションのひな形であり、これを開発に利用することで、大幅な効率の向上が見込めます。
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