eスポーツの場でのマーケティング効果はこれから。ソニーモバイルの事例に学ぶ、eスポーツ協賛のポイント
2018年は日本でのeスポーツ元年とも言われ、eスポーツの市場が広がりつつあります。そんな中、NetEase Gamesが主催、株式会社CyberEが制作をつとめたバトルロワイヤルゲーム『荒野行動』のeスポーツ大会「荒野Championship-元年の戦い」が、2019年5月よりオンライン予選にてスタート。同年8月にはグランドファイナル「荒野王者決定戦」が開催されました。
賞金総額は2500万円、総参加者数は50万人を上回る大規模大会となった本大会に、ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社がスポンサーとして協賛。大会用公式端末として「Xperia 1」を提供しました。
ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社がeスポーツ大会へのスポンサーとなることの狙い、eスポーツにかける想いとは? そして、eスポーツを活用したマーケティングソリューションを提案する株式会社株式会社CyberEが考える、スポンサードが企業にもたらすマーケティング効果とは何か? ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社 商品企画部 ゲーム体験企画 田倉 研冴氏とeスポーツマーケティング会社の株式会社CyberE代表取締役社長CEO 文 晟新氏にお話をお聞きました。
プロフィール
- ソニーモバイルコミュニケーションズ株式会社 商品企画部 ゲーム体験企画 田倉 研冴氏
- PC・スマートフォン周辺機器商品企画、工業用自動機械の商品企画を経て、2017年よりソニーモバイルへ入社、その後、2018年よりXperiaのゲーム体験企画に従事。Xperia 1から始まる、生まれ変わったXperiaのゲーム体験を総合プロデュース。
- 株式会社CyberE 代表取締役社長 CEO 文 晟新氏
- 大手ゲーム会社でのマーケティング職を経て、2014年に株式会社CyberZに中途入社。広告代理事業部でマネージャー職に従事し、翌年には株式会社CyberZ韓国支社を立ち上げ、代表に就任。2018年に、eスポーツに特化したマーケティング会社「株式会社CyberE」の立ち上げに参画し、2019年に代表取締役に就任。
“好きを極めたい人々”に端末を届けたい
ferret:今回「荒野Championship-元年の戦い」にスポンサードした理由は何だったのですか?
▲左:文氏 右:田倉氏
田倉氏:2019年の6月にXperia 1(エクスペリア ワン)を発売しました。「好きを極めたい人々に、想像を超えたエクスペリエンスを」という弊社のビジョンに基づいて生まれた端末です。画面サイズが縦横比21:9というモデルで、ソニーの技術を結集して開発しました。この“好きを極めたい人々”の中にゲームが好きな人も想定していました。ゲーム好きの方にもさまざまな人がいらっしゃいますが、ゲームを極めている人たちが集まるのはeスポーツ大会だろうとなり、そこで我々のメッセージが伝えられるのではないかと考え協賛させていただきました。
実際に、eスポーツの大会はゲーム好きな方はもちろん集まりますし、若い人たちにリーチできます。今回「荒野行動」というタイトルを選んだのは、非常に人気の高いゲームであることでした。そして、その場でXperia 1がいかにゲームと相性が高い端末かということも広めていきたかったんです。TPS(※)のゲームはどれだけ筺体の中での視野が広く保てるかということが大事になります。プレーヤーの方たちはコンマ何秒の世界で戦っているので、視野がすごく大事なんですよ。プレーヤーがこだわっているスキルと、端末の相性がとても合っていたので、選手使用大会用公式端末としてXperia 1を提供させていただきました。
(※)TPS:Third Person Shooterの略。第三者視点で武器などを用いて戦うアクションゲーム
ferret:さまざまなeスポーツ大会がありますが、今回の「荒野Championship-元年の戦い」の特徴はどのようなものでしたか?
文氏:今回の大会で特徴的だったのは、ライトカジュアル層が多かったこと、特に若い女性のお客様の割合が他のeスポーツ大会と比較して多かったことです。株式会社CyberZでは2015年から国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」を運営していますが、やはりeスポーツ大会は、コアな男性ファンの比率が大半を占めることがほとんどです。
今大会はNetEase Games様からのご要望もあり、幕間でダンスユニットによるパフォーマンスを披露したり、誰でも気軽にお立ちよりいただけるように、サブコンテンツを充実させたりと、ライトユーザーの方にも楽しんで頂ける仕掛けを、株式会社CyberEとしても意図的にご提案させて頂きました。例えばラグビーのように、自分はやらないけど観戦に行くとか、ルールは詳しくないけど一度見に行ってみたいとか、そんな風に感じて下さる、いわゆる“にわかファン”が増えることが、eスポーツ市場の盛り上がりにも、タイトルとしての広がりにも繋がると考えていますので、今回の大会でライト層が多かったことはポジティブに捉えています。
また、女性が多い分、会場内には黄色い声援が飛び交っていましたし、出待ちの方の温度感も高かったように感じました。単純にゲームが好きだから来るという人だけではなく、純粋に選手を応援したいファンの方が集まる、という構図も理想的だったと思っています。
▲「荒野Championship-元年の戦い」の様子(提供:CyberE)
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- タイトル
- ホームページのソースに設定するタイトル(title)とは、ユーザーと検索エンジンにホームページの内容を伝えるためのものです。これを検索エンジンが認識し検索結果ページで表示されたり、ユーザーがお気に入りに保存したときに名称として使われたりするため、非常に重要なものだと考えられています。「タイトルタグ」ともいわれます。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- タイトル
- ホームページのソースに設定するタイトル(title)とは、ユーザーと検索エンジンにホームページの内容を伝えるためのものです。これを検索エンジンが認識し検索結果ページで表示されたり、ユーザーがお気に入りに保存したときに名称として使われたりするため、非常に重要なものだと考えられています。「タイトルタグ」ともいわれます。
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