「ゲーミフィケーション」でユーザーエンゲージメントを高めるための4つのポイント
*「ゲーミフィケーション」*という言葉が流行したのは数年前に遡ります。
最近はあまり「ゲーミフィケーション」という言葉自体聞かなくなったかもしれませんが、それはより普遍的な概念になってきたからかもしれません。
ゲーミフィケーションは、「日常のさまざまな要素をゲームの形にする」という意味の「ゲーム化(gamefy)」から派生した言葉で、概念自体はポイントカードのようなプログラムの形で以前から存在していました。
インターネットが普及し、スマートフォンが登場、さらにはソーシャルメディアが流行した今は、ゲーミフィケーションがより実践しやすくなりつつあります。
今回は、ゲーミフィケーションでユーザーエンゲージメントを高める4つの原則をご紹介します。
ゲーミフィケーションでユーザーエンゲージメントを高める4つの原則
1. ストーリー性を持たせる
※ Source: pexels.com
ゲーミフィケーションを採用する場合によくやってしまいがちなことは、ゲームの要素を「取り入れる」ことです。
しかし、本気でユーザーに楽しんでもらって強いエンゲージメントを構築したいのであれば、「取り入れる」というレベルではなく、*「すべてをゲームのように考える」*必要があります。
そこで、そもそもゲームがどういう構成かを考えることにしましょう。
ゲームをプレイしている最中、プレイヤーは通常操作方法をチュートリアルで学んだ後、何日かかけて最初のミッションを与えられ、それがクリアできれば徐々に難しいミッションを与えられます。
このミッションをクリアしてはもうワンランク上のミッションを与えるというサイクルは非常に重要で、このサイクルによって一貫性のあるストーリーが出来上がり、プレイヤーはゲームを進めるのが楽しくなります。
このミッションは、簡単すぎても、難しすぎてもいけません。
徐々にステップアップさせるバランスが重要になります。
こうしたステップアップをうまく採用しているプロダクトの一つがLinkedInです。
LinkedInでは、ユーザーにプロフィールを埋める際に「進捗状況」が表示されるようになっています。
初期のLinkedInでは、ユーザーはプロフィールをひとまず作り上げて、他のユーザーとのコネクションを構築することに重きが置かれていました。
現在のLinkedInでは、プロフィールを完成させることで、よりプロフィールに合ったグループに参加したり、自分に合った求人に応募したり、前職の同僚とも繋がりが持てるようになっています。
2. ランクが上がるごとに利用できるリソースを増やしていく
※ Source: pexels.com
再度、ゲームについて考えてみましょう。
例えば、RPGの場合について考えてみると、初期の主人公は、比較的簡単なミッションが与えられる代わりに、装備が少ないはずです。
いきなり強力な武器が与えられてしまえば、あっという間にゲームを解き終えてしまうので、面白いストーリーだとしてもつまらなく感じてしまうでしょう。
同じように、ゲーミフィケーションを取り入れたいサービスやプロダクトについて、ゲームに参加したてのプレイヤーは、ある程度のリソースを制限して、ゲームのベテランプレイヤーとの待遇を差別化するべきです。
ステーキ専門店の「いきなりステーキ」では「肉マイレージカード」というポイントサービスを採用しており、ここにもゲーミフィケーションの要素が取り入れられています。
初期は何の優遇はありませんが、ポイントを貯めてゴールドメンバーにランクアップすれば、来店1回につきソフトドリンクが1杯無料でプレゼントされます。
さらに、プラチナメンバーは来店1回につきアルコールも含めた好きなドリンクを選べるようになるなど、ランクアップするごとに制限されていたリソースが解放されていきます。
3. オーナーシップを育てる
※ Source: pexels.com
以前日本では、「たまごっち」や「どこでもいっしょ」といった、動物のアバターを自分流に育てるゲームが流行しました。
こうしたゲームが流行したのは、同じアバターを育てていてもゲームのアクションによって全くことなる色のアバターになるので、いわゆるオーナーシップが育っていくという点にあります。
プレイヤーがゲームに対して好意や愛情を抱くようになれば、ゲームへのエンゲージメントはかなり高いものになります。
ポケモンGOのように、集めたポケモンをジムで戦わせるようなソーシャル性も、オーナーシップを高めるひとつのきっかけになります。
Forestという生産性向上アプリでは、ユーザーが入力した時間に合わせて、ユーザーが木を植えていくというアクションをとります。
木が多ければ多いほど、よりパーソナルな森が完成するので、続けるきっかけになるのです。
4. ソーシャルと統合する
※ Source: pexels.com
現代のゲーミフィケーションにおいて、最も重要だといえるのは*「ソーシャルとの統合」*です。
ここでいうソーシャルとは、SNSだけでなく、自身が抱えているサービス内での他のプレイヤーとの交流も指します。
iOSのゲームアプリランキングで毎回上位に入っている「クラッシュオブクラン」というゲームがあります。
クラン(「一族・氏族」の意味)を自分で構成し、ライバルに戦いを挑むというシンプルな構造ですが、他のユーザーとの交流がなければこのゲームの特性は失われてしまうでしょう。
こうしたソーシャルとの統合は、ゲームに限らず、フィットネスアプリやToDoアプリなどでも取り入れることが可能です。
例えばフィットネスアプリであれば、走った距離を競い合ったり、走った時間でランキングを形成できたりします。
単に一人で走るだけではつまらなくとも、みんなで競い合うことで頑張ろうとも思えるのです。
- インターネット
- インターネットとは、通信プロトコル(規約、手順)TCP/IPを用いて、全世界のネットワークを相互につなぎ、世界中の無数のコンピュータが接続した巨大なコンピュータネットワークです。インターネットの起源は、米国防総省が始めた分散型コンピュータネットワークの研究プロジェクトARPAnetです。現在、インターネット上で様々なサービスが利用できます。
- ソーシャルメディア
- ソーシャルメディアとは、インターネット上で不特定多数の人がコミュニケーションを取ることで、情報の共有や情報の拡散が生まれる媒体のことです。FacebookやTwitterなどのほか、ホームページ上の掲示板もこれにあたります。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- サイクル
- サイクルとは、スタートしてゴール、そしてまたスタートと、グルグルと循環して機能する状態のことを言います。まわりまわって巡っていく、といった循環機構をさすことが多いです。水の循環サイクルというように、実は繰り返しになってしまう使われ方もすることもしばし。また、自転車に関する事柄として、サイクルスポーツなどという使われ方をされることもあります。
- LinkedIn(リンクトイン)とは、2003年に米国でサービスを開始した、ビジネス用途に特化したSNSです。ビジネス系のSNSでは世界で最大規模、登録ユーザーは3億人を超えています。日本国内ではまだあまり利用が広がっておらずユーザー数は100万人に留まっています。
- LinkedIn(リンクトイン)とは、2003年に米国でサービスを開始した、ビジネス用途に特化したSNSです。ビジネス系のSNSでは世界で最大規模、登録ユーザーは3億人を超えています。日本国内ではまだあまり利用が広がっておらずユーザー数は100万人に留まっています。
- LinkedIn(リンクトイン)とは、2003年に米国でサービスを開始した、ビジネス用途に特化したSNSです。ビジネス系のSNSでは世界で最大規模、登録ユーザーは3億人を超えています。日本国内ではまだあまり利用が広がっておらずユーザー数は100万人に留まっています。
- LinkedIn(リンクトイン)とは、2003年に米国でサービスを開始した、ビジネス用途に特化したSNSです。ビジネス系のSNSでは世界で最大規模、登録ユーザーは3億人を超えています。日本国内ではまだあまり利用が広がっておらずユーザー数は100万人に留まっています。
- リンク
- リンクとは、インターネット上では、あるページの中に記された、他のページの所在を表す情報のことを「ハイパーリンク」と呼び、これを略した言葉です。リンクのある場所をクリックすると、他のページにジャンプするようになっています。
- リンク
- リンクとは、インターネット上では、あるページの中に記された、他のページの所在を表す情報のことを「ハイパーリンク」と呼び、これを略した言葉です。リンクのある場所をクリックすると、他のページにジャンプするようになっています。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- OS
- OSとはOperation Systemの略称です。パソコンやスマートフォンで操作した内容をアプリケーションに伝える役目を担っています。パソコン用ではwindowsやMac OS、スマートフォンではiOSやAndroidが有名です。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
おすすめ記事
おすすめエントリー
同じカテゴリから記事を探す
カテゴリから記事をさがす
●Webマーケティング手法
- SEO(検索エンジン最適化)
- Web広告・広告効果測定
- SNSマーケティング
- 動画マーケティング
- メールマーケティング
- コンテンツマーケティング
- BtoBマーケティング
- リサーチ・市場調査
- 広報・PR
- アフィリエイト広告・ASP
●ステップ
●ツール・素材
- CMS・サイト制作
- フォーム作成
- LP制作・LPO
- ABテスト・EFO・CRO
- Web接客・チャットボット
- 動画・映像制作
- アクセス解析
- マーケティングオートメーション(MA)
- メールマーケティング
- データ分析・BI
- CRM(顧客管理)
- SFA(商談管理)
- Web会議
- 営業支援
- EC・通販・ネットショップ
- 口コミ分析・ソーシャルリスニング
- フォント
- 素材サイト
●目的・施策
- Google広告
- Facebook広告
- Twitter広告
- Instagram広告
- LINE運用
- LINE広告
- YouTube運用
- YouTube広告
- TikTok広告
- テレビCM
- サイト制作・サイトリニューアル
- LP制作・LPO
- UI
- UX
- オウンドメディア運営
- 記事制作・ライティング
- コピーライティング
- ホワイトペーパー制作
- デザイン
- セミナー・展示会
- 動画・映像制作
- データ分析・BI
- EC・通販・ネットショップ
- 口コミ分析・ソーシャルリスニング