妖怪ウォッチから学ぶ共感できるコンテンツマーケティングとは
皆さんは、子供たちの間で爆発的ブームとなっている妖怪ウォッチをご存知でしょうか。
今や、社会現象にもなっている妖怪ウォッチが、なぜこれほど爆発的ブームにつながったのかについて解説していきます。
妖怪ウォッチとは
妖怪ウォッチとは、主人公の小学5年生「ケータ」が妖怪ウィスパーと出合い、腕時計式の妖怪ウォッチを渡されたことがきっかけで、妖怪が見えるようになるというストーリーです。
マンガやアニメだけでなく、ゲームの発売から玩具まで様々な関連グッズが発売されており、妖怪ウォッチ関連のグッズは発売当日で売り切れが続出することでも話題となりました。
関連グッズの売上高はなんと100億円
そんな話題となっている妖怪ウォッチの関連グッズでは、ニンテンドー3DS用ゲームソフトで出荷本数100万本を超え、時計型の玩具に当てはめて遊ぶ妖怪メダルに関しては、発売から約1カ月で累計300万枚以上の出荷となるなど、入手困難な状態が続いているといった現象も起きています。
バンダイナムコホールディングスによると、9月中間期までに妖怪ウォッチの関連グッズだけで、売上高が100億円を超える見込みとなっているようです。
妖怪ウォッチがヒットした理由
それでは、なぜこの妖怪ウォッチが小学生を中心に爆発的ヒットになったのでしょうか。要因としては、キャラクターのデザインや世界観など、様々な要因が考えられますが、共感できるコンテンツとクロスメディア戦略の活用でしょう。
今回は、ホームページ運営者でも実践しやすい「共感できるコンテンツ」に焦点を当ててご説明したいと思います。
ヒットの理由は共感できるコンテンツ
妖怪ウォッチの仕掛け人である日野晃博社長は、長年愛され続けているドラえもんをベースに考え、見ている子供たちが共感しやすいキャラクター設定にこだわったそうです。
つまり、ターゲットとなるユーザー(子供)の共感をうむことで、そのキャラクターや妖怪ウォッチが受け入れやすくなると考えたわけです。
そこで特徴的なのが、ドラえもんの主人公「のび太」のイメージは「勉強ができない子供」「運動ができない子供」といった個性の強いキャラクターである一方、妖怪ウォッチのキャラクター「ケータ」は「成績がトップではないけど、悪くもない普通の子供」といった現代風の世界観を取り入れました。
また、小学生の悩みを調べた結果を世界観の1つとして取り入れることも行っています。
例えば、「朝は眠い」といった小学生の悩みに対して、「朝が眠いのは妖怪のせい」といったように、ターゲットユーザー(小学生)の日常でよくあることを世界観に取り入れることで、共感が生まれる工夫を行っているのです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ページ
- 印刷物のカタログやパンフレットは、通常複数のページから成り立っています。インターネットのホームページもまったく同じで、テーマや内容ごとにそれぞれの画面が作られています。この画面のことを、インターネットでも「ページ」と呼んでいます。ホームページは、多くの場合、複数ページから成り立っています。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ターゲットユーザー
- ターゲットユーザーとは、自社の商品やサービスを利用するユーザー、または、運営するホームページの閲覧を増やしたいユーザーを、性別、年代、職業など、様々な観点から具体的に定めることを指します。
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