
妖怪ウォッチから学ぶ共感できるコンテンツマーケティングとは
妖怪ウォッチがヒットした理由
それでは、なぜこの妖怪ウォッチが小学生を中心に爆発的ヒットになったのでしょうか。要因としては、キャラクターのデザインや世界観など、様々な要因が考えられますが、共感できるコンテンツとクロスメディア戦略の活用でしょう。
今回は、ホームページ運営者でも実践しやすい「共感できるコンテンツ」に焦点を当ててご説明したいと思います。
ヒットの理由は共感できるコンテンツ
妖怪ウォッチの仕掛け人である日野晃博社長は、長年愛され続けているドラえもんをベースに考え、見ている子供たちが共感しやすいキャラクター設定にこだわったそうです。
つまり、ターゲットとなるユーザー(子供)の共感をうむことで、そのキャラクターや妖怪ウォッチが受け入れやすくなると考えたわけです。
そこで特徴的なのが、ドラえもんの主人公「のび太」のイメージは「勉強ができない子供」「運動ができない子供」といった個性の強いキャラクターである一方、妖怪ウォッチのキャラクター「ケータ」は「成績がトップではないけど、悪くもない普通の子供」といった現代風の世界観を取り入れました。
また、小学生の悩みを調べた結果を世界観の1つとして取り入れることも行っています。
例えば、「朝は眠い」といった小学生の悩みに対して、「朝が眠いのは妖怪のせい」といったように、ターゲットユーザー(小学生)の日常でよくあることを世界観に取り入れることで、共感が生まれる工夫を行っているのです。
コンテンツマーケティングにおける共感できるコンテンツとは
前述でご紹介した妖怪ウォッチから学ぶ共感できるコンテンツ作りは、コンテンツマーケティングにおいて応用できます。
まず、妖怪ウォッチの爆発的ヒットにも繋がった「共感できるコンテンツ」がもたらすユーザーへの影響として、人間は共感することで、信頼するといった心理傾向があります。
※共感性と呼びます。
そのため、ユーザーが商品やサービスに「たしかに」「よくある」といった共感することで愛着を抱きやすくなると言われています。
共感できるコンテンツが特に重要視される例としては、SNSを使ったユーザーとのコミュニケーションの際でしょう。
SNSの利用メリットであるユーザーとのコミュニケーションの際に、共感がうまれる投稿がファンの獲得やエンゲージメント(関係性)を高める要因の1つと言われています。
例えば、以下ではSNSをはじめとした共感性を利用した事例について取り上げられています。
特に、食品メーカーのFacebookページで登場するハム係長は、以下のような共感してもらえる投稿を心がけた結果、ファン数が9万を超える大規模なFacebookページとなりました。
昨日は調子にのって飲みすぎました…。
お給料前でとっても厳しいです。
参考:http://www.nhk.or.jp/gendai/kiroku/detail02_3385_all.html
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ページ
- 印刷物のカタログやパンフレットは、通常複数のページから成り立っています。インターネットのホームページもまったく同じで、テーマや内容ごとにそれぞれの画面が作られています。この画面のことを、インターネットでも「ページ」と呼んでいます。ホームページは、多くの場合、複数ページから成り立っています。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- ターゲットユーザー
- ターゲットユーザーとは、自社の商品やサービスを利用するユーザー、または、運営するホームページの閲覧を増やしたいユーザーを、性別、年代、職業など、様々な観点から具体的に定めることを指します。
- URL
- URLとは、「Uniform Resource Locator」の略称です。情報がどこにあるのかを示すインターネット上の住所のようなものだと考えるとわかりやすいでしょう。各ページのURLは、インターネットブラウザの上部に文字列として表示されています。日本語では「統一資源位置指定子」という名称がついていますが、実際には日本でもURLという語が使われています。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- ユーザー
- ユーザーとは、コンピューターやシステムを利用する人のことを指します。 利用者、使用者、消費者などの意味を持つ英単語で、対義語は「メーカー」や「デベロッパー」などがあります。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- URL
- URLとは、「Uniform Resource Locator」の略称です。情報がどこにあるのかを示すインターネット上の住所のようなものだと考えるとわかりやすいでしょう。各ページのURLは、インターネットブラウザの上部に文字列として表示されています。日本語では「統一資源位置指定子」という名称がついていますが、実際には日本でもURLという語が使われています。
- www
- wwwとは、World Wide Webの略称であり、世界中のホームページをインターネットを通じて閲覧することができる仕組みのことです。一般的に Web(ウェブ)とも呼ばれています。
- ページ
- 印刷物のカタログやパンフレットは、通常複数のページから成り立っています。インターネットのホームページもまったく同じで、テーマや内容ごとにそれぞれの画面が作られています。この画面のことを、インターネットでも「ページ」と呼んでいます。ホームページは、多くの場合、複数ページから成り立っています。
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