LINE Payがユーザーへ300億円相当を山分け!顧客体験の向上を目指す【週刊】最新マーケティングリリース
ferret編集部が今週の最新マーケティングリリースをPR TIMESを中心にピックアップして紹介します。
今週は、LINEの大型キャンペーンや、新しい広告手法に関する発表がありました。また、各分野での消費者意識調査が公開されたため、自社へのマーケティング活動にも活かせるように把握しておきましょう。
キャッシュレス
LINE史上最大の還元祭「祝!令和 全員にあげちゃう300億円祭」を開催
LINE株式会社と、LINE Pay株式会社は、コミュニケーションアプリ「LINE」上で展開するモバイル送金・決済サービス「LINE Pay」において、2019年5月20日~5月29日の9日間で、「祝!令和 全員にあげちゃう300億円祭」を開催します。
LINEは、この秋に予定される消費増税や、来年東京で開催されるオリンピック・パラリンピック、その先の万博などをきっかけに、電子決済が生活の中で主な支払い方法として広く根付く時代となることが想定されるとし、300億円相当分をLINE Payユーザー間で山分けするキャンペーンの実施を決定しました。
”300億円相当を山分け”というインパクトのあるキャンペーンですが、複数の友人に送金しても、一人あたり受け取れる金額は1,000円相当のみとなっています。
しかし、自己負担なしでLINE Payを使ったユーザー間での送金が可能となるので、「まずは決済サービスを使ってみる」という利用体験をしてもらい、今後もサービスの継続的な利用を狙うキャンペーンであることがわかります。
キャンペーンに参加する際の必要事項は、下記の詳細からご覧ください。
【詳細はこちら】
LINE史上最大の還元祭「祝!令和 全員にあげちゃう300億円祭」を開催
QRコード決済サービスを利用するユーザーの約5割が「今後も継続的に利用する」と回答!「Appliv」がスマホ決済のキャンペーンについてアンケートを実施
ナイル株式会社が運営するスマートフォンユーザー向けアプリ紹介サービス「Appliv(アプリヴ)」にて、QRコード決済サービスで実施されているキャンペーンの利用に関するアンケート調査を実施しました。アンケート調査は、2019年4月23日から4月30日の期間中、10代から60代以上の男女を対象に実施されました。
「利用したことのあるQRコード決済サービスをすべて選んでください。」という質問では、「PayPay」が18.2%で最も利用率が高い結果となりました。続いて「楽天ペイ」が13.1%、「LINE Pay」が12.9%という結果となっており、各QRコード決済サービスが実施するキャンペーンの効果が大きく寄与したことが考えられます。
また、利用ユーザーの49.3%が「キャンペーン終了後も利用する。」と回答しており、キャンペーンを通して、QRコード決済サービスの継続的な利用ユーザーの確保へ繋がることが明らかとなりました。
一方で、「利用したことがない」と答えた割合が64.3%という高い結果となっており、各QRコード決済サービスは、より多くの人に「まずは一度利用してもらう」体験を提供していく必要があります。
【詳細はこちら】
約5割が「今後も利用する」と回答 キャンペーン終了後のスマホ決済はどうなる?!【ナイル株式会社の調査】
広告コミュニケーション
YouTubeで不快・好印象な動画広告の違いとは?現役大学生103人を対象に調査【LOUPE調べ】
テテマーチ株式会社が運営支援をする「学生トレンド研究室 LOUPE」は、103人の現役大学生を対象に、YouTubeにおける不快な動画広告・好印象な動画広告について調査をしました。
YouTubeの動画広告に対してのイメージを聞いたところ、82.5%の回答者が「動画広告を見て不安な感情を抱いた経験がある」と答える結果となりました。一方で、60%の回答者が「動画広告を見てポジティブな感情を抱いたことがある」と答えています。
動画広告にポジティブなイメージを持つ理由として、「広告自体の動画コンテンツが面白かったから」や、「広告に登場する人物が好きだから」などコンテンツの質次第で、”見られやすい動画広告”となることがわかりました。
【詳細はこちら】
現役大学生に103人に聞いた!YouTubeにおける不快な動画広告・好印象な動画広告【学生トレンド研究室 LOUPE(ルーペ)調べ】
知識なしでも最短1分で動画作成「RICHKA」が2.1億円を調達
SaaS型動画広告自動生成ツール「RICHKA」を運営するカクテルメイク株式会社は、シリーズAに該当するラウンドで、2.1億円の第三者割当増資を実施しました。
今回の資金調達で「RICHKA」は、国内の動画市場が拡大する中で、そのニーズに対応するため自社のサービスの強化および改善と共に事業拡大を進めていくとしています。
動画広告制作のノウハウが無い企業にとって、利便性の高いサービスとなっており、「5G」時代に向けて今後も需要が高まっていくのでは無いでしょうか。
【詳細はこちら】
「RICHKA」を展開するカクテルメイク、2.1億円の資金調達を実施 〜5G時代に向けてSaaS型動画生成ツールのサービス強化へ〜
オトナル、位置情報やユーザー属性に合わせて広告訴求が可能な「Spotify」を利用した音声広告の配信を開始
音声UX/UIサービスおよび関連するAIの開発を行う株式会社オトナルは、自社で展開するプロアナウンサーの音声を使ったコンテンツ制作サービス「クラウドスタジオ」を活用し、世界1.9億人のユーザー数を誇る定額音声サービス「Spotify」向け音声広告の制作、運用を行うサービスを2019年5月20日より開始します。
Spotifyの利用により、ユーザーあたり1日平均2時間以上利用という高いエンゲージメントを誇るSpotifyフリープランの広告枠への広告配信が可能となります。音楽の視聴する機会が多い、通勤通学中や運動、食事などの場面に合わせて、新商品の発売や公開映画などの宣伝を出稿する必要があるでしょう。
また、企画プランニングから配信・運営までサポートするサービスとなっており、自社のコンテンツを適切な場面で、より効果的に広告が出稿できることができます。
【詳細はこちら】
オトナル、Sportify向け音声広告の配信サービスとプロ音声による音声クリエイティブ制作を開始。位置情報&ユーザー属性でのターゲティングやコンバージョン測定も可能に。
博報堂DYMPとスターティアラボ、「AR広告」を提供開始 アプリをかざすとスマホ上にコンテンツが表示
株式会社博報堂DYメディアパートナーズと、スターティアラボ株式会社は、既存メディアにARアプリをかざすことで+αの情報を表示する「AR広告TM」の提供を開始しました。
ARを利用した広告訴求は、コストや手間がかかる上に他の広告訴求方法より自由度が無い方法でしたが、テクノロジーの発展により、当初より利用しやすい環境となっています。
AR広告の特徴は、動画やGIF、静止画に加え、Unityゲームなど、他の媒体と違って多彩な広告コンテンツでの訴求が挙げられます。
今回提供を開始した「AR広告TM」は、ARアプリを用いることで、スマートフォン上に動画やデジタルコンテンツを表示できるため、新しい広告コミュニケーションが実現するでしょう。
【詳細はこちら】
博報堂DYメディアパートナーズとスターティアラボ、「AR広告」の提供を開始
ユーザーにあった訴求方法でコミュニケーションをとることが大切
今週は、QRコード決済を普及させるためには「まずは一度サービスを使ってもらう」という利用体験の大切さが明らかになり、それに合わせるようにLINEがLINE Payの利用者に300億円を山分けするキャンペーンの開催を発表しました。
また、広告においても、様々な訴求方法の質の向上や新しいサービスの発表があり、今後、各企業はサービスや広告を通して、ユーザーに適した形でユーザーとコミュニケーションをとることが大切となるでしょう。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- SaaS
- SaaSとは、Software as a Serviceの略で、ユーザーにソフトウェアの「機能」をインターネット経由で提供することを言います。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- UX
- UXとは、ユーザーエクスペリエンス(User Experience)の略で、ユーザーが製品・サービスを通じて得られる体験を意味します。似たような言葉に、UI(ユーザーインターフェイス、User Interface)がありますが、こちらはユーザーと製品・サービスの接触面を指した言葉です。
- UI
- UIとは、ユーザーインターフェイス(User Interface)の略で、ユーザー(使い手)とデバイスとのインターフェイス(接点)のことを意味します。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
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