スポーツテックの事例

ここからは、スポーツテックの事例について詳しく解説していきます。

eスポーツ

エレクトロニック・スポーツの略称として定着しつつあるeスポーツもスポーツテックの一環と言えます。プロゲーマーたちがネットを通して対戦するeスポーツは、従来の「スポーツは身体を動かすもの」という概念を覆し、国内でも多くの企業がeスポーツ産業に参入しています。

2017年の段階で3.7億円程度だったe-スポーツの市場規模が、2018年には48.3億円を超える規模に成長しており、前年に比べて13倍に膨れ上がっています。

プロゲーマーを養成する学校も誕生するなど、これからさらに市場規模が拡大していくと見られているeスポーツ。今後の動向から目が離せません。

参考:2018年日本eスポーツ市場規模は48.3億円と推定 ~Gzブレイン発表~

ウェアラブルトレーニングサービス(Omegawave社)

フィンランドに拠点を置くOmegawave社では、選手の脳や心臓にウェアラブル端末を貼り付けて活動電位を計測し、運動に適した状態か否かを測定できるようなサービスを提供しています。米国の総合格闘技団体(UFC)ではすでにこの技術を採用するなど、先進的なスポーツテックを活用するスポーツ団体も誕生。

国内でも東京オリンピックのトライアスロン日本代表やサッカーのファジアーノ岡山など、様々なチームが導入を決定しています。

参考:スポーツ×テクノロジーで世界を変えるスタートアップ発掘「SPORTS TECH TOKYO」成果発表会レポート

SportsCastr(SportsCastr社)

試合観戦しながら簡単に実況中継ができるライブストリーミングプラットフォーム、SportsCastrもスポーツテックのひとつです。誰でも「実況者」として観戦中の試合を配信できる当サービスは、eスポーツにも適用可能。

観戦者の外側にさらにサポーターを創出できるので、スポーツ産業の影響をより広く届けることができます。国内でも日本バレーボールリーグ機構の公式配信サービス「V.LEAGUE TV」への対応が検討されるなど、導入に期待が高まっている技術です。

参考:SportsCastr

スポーツテックでスポーツがさらに身近なエンタメに

エンタメとして人気の高いスポーツですが、ルールを知らなければ楽しめなかったり、気軽に楽しむためにはハードルが高かったりという課題が存在していました。スポーツテックによってその課題がクリアされ、誰でも気軽にスポーツが楽しめるようになれば、スポーツ産業はこれからさらに盛り上がりを見せていくでしょう。

スポーツテックの今後の展開に注目です。