スマートフォンが普及してから、映画や音楽、ゲームや書籍といったエンタメコンテンツはすべてスマートフォン1つで楽しめるようになりつつあります。

なかには「テレビよりもスマートフォンで動画配信サイトを視聴する」「コンシューマーゲームはやらないけどスマートフォンでゲームはする」という方も多いのではないでしょうか。

スマートフォンでエンタメコンテンツを楽しむことが当たり前となった今、企業はどのようなことを意識してコンテンツやプラットフォームを提供していくべきなのでしょう。

2018年8月24日に株式会社フラー主催のカンファレンス「スマホファーストの次を探そう。」が開催されました。

エンタメコンテンツ制作に関わる4社が「スマホ×エンタメの未来」をテーマに セッションした様子をレポートします。

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登壇者プロフィール

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(左より)
SHOWROOM株式会社 代表取締役社長 前田裕二 氏
株式会社meleap CEO 福田浩士 氏
株式会社セガゲームス 上席執行役員CSO 岩城農 氏

モデレータ:フラー株式会社代表取締役CEO 渋谷修太 氏

ヒットコンテンツのカギは「共感」と「落差」

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渋谷 氏:
エンタメコンテンツがヒットするカギはどのようなものだと思いますか?

前田 氏:
おもしろいってなんだろうと考えた時に、2つに分類できると気付き始めたんです。1つ目「共感」、2つ目は「落差」です。「ギャップ」と表現してもいいですね。

今「カメラを止めるな!」って映画がヒットしているじゃないですか。これがヒットした理由はとてもシンプルで「制作費が300万円なのにおもしろい」からなんです。つまり「〇〇なのに〇〇」がヒットの秘訣です。

なぜ落差が重要なのかというと、ヒットには「拡散」が必要だからです。拡散したくなるためには「意外性」「落差」が必要です。例えば、ただ普通に「カメラを止めるな!が楽しかった」だけでは語りにくいんですよね。「カメラを止めるな!」は、人が語りたいところにうまく紐づいているんですよ。結局は、「お金じゃなく、アイデアだ」ってみんな言いたいんですよ。

今の時代は「落差」がヒットのベースになっているので、自分がコンテンツを作るときにも意識をしていますね。

渋谷 氏:
「SHOWROOM」ではどのような落差を意識しているのですか?

前田 氏:
僕らはあくまでコンテンツではなくてプラットフォームを作っています。なので、1つひとつのコンテンツのおもしろさは演者に委ねています。ただ基本的には、偶像と身近の落差だと思っています。

「SHOWROOM」は身近を演出できるプラットフォームです。アイドルのように偶像側の人がちょっと身近にくると、「この人ってアイドルなのにこんなに親しみやすいんだ」という落差が生まれて心が近づいていきます。僕らが台本を渡しているわけではないけれど、間接的にそういう仕組みが設計できているような状態です。

渋谷 氏:
SEGAの場合はどうでしょうか?大御所ならではの期待値の高さなどもあり難しさもあると思いますが……。

岩城 氏:
コンテンツを売る側から話すと、「何を1番伝えたいか」を自分でわかっていないといけないと思います。今の時代は、自分の興味があるコミュニティに辿り着きやすい世の中です。どんどんソリッドにしていった方が伝わる。それって売る側がコントロールするものではなくきっかけを作っていくということは、落差とも言い変えられるでしょう。なので売る側も「1番伝えたいことは何か」を強く意識する必要はありますよね。

みんな自分が興味のあるコミュニティを探している中で、そのようなコミュニティをどうやったら作っていけるのか。同じものに興味がある人が集まってくるということから、ドラマが生まれますし文脈が出てきますし、それを続けていくと発言する方も増えていきます。それがどれだけ拡散性があるかっていうのはコンテンツにもよりますが……。

渋谷 氏:
ということは、やはりコミュニティを意識しているということですか?

岩城 氏:
ありがたいことにお客さまとの距離は昔よりも確実に近くなっています。そこをさらにどうやって詰めていくか。自分たちが作っているものを自分たちが1番愛しているのであれば、それがやりたいことでしょうし、やるべきことなはずです。そういった意味で、コミュニティを意識しているというのはあります。

前田 氏:
もう1つロジックがあるとすると、ストーリーがあるかどうかですよね。ストーリーとは、終わった後につい誰かに話したくなることだと思っています。今この話を聞いて、そのあと誰かに伝えてくれたら、それはもう僕の中でストーリーです。

人に伝えたくなる話の1つとして「おもしろい」がある。おもしろいの中に「共感」と「落差」があって。おもしろい以外にも色々あるんですけど、今はおもしろいの中の落差がヒット角度が高いと感じています。

だからこそ、「ついほかの人に伝えたくなるかどうか」を作り手側は大事にするべきだと思っていますね。

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渋谷 氏:
ARやVRなどの新しいテクノロジーでビジネスしている福田さんはどうですか?

福田 氏:
ストーリーは僕ら株式会社meleapも追求しているところです。僕らの場合は店舗ですので、お客さんがわざわざ時間をかけて店舗まで来てくれています。家でもゲームができるのに、わざわざ店舗まで来てくれている。

その理由としては、出会いがあると思います。そこに行けば仲間がいて、楽しい時間が過ごせて、その仲間とうまい飯が食える。そのストーリーは大事にしていますね。