スマートフォンを持つのが当たり前の今、「コンシューマーゲームはやらないけどスマホゲームはプレイする」というユーザーも増えているでしょう。

ここ数年で、国内大手ゲーム企業や海外のゲーム企業もスマホゲーム市場に参入し競争が激化する中、自社のゲームで遊んでもらうために企業はどのような施策をしているのでしょうか。

2018年8月24日に株式会社フラー主催のカンファレンス「スマホファーストの次を探そう。」が開催されました。

スマホゲームに携わる4社が「スマホゲーム市場 ガラパゴスの終焉と不可欠な進化」をテーマに セッションした様子をレポートします。

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登壇者プロフィール

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(左より)
株式会社MOTTO 代表取締役 佐藤基
有限会社フナコシステム 代表取締役 舟越靖
グリー株式会社 Wright Flyer Studios事業本部 BizDev and Marketing グループ シニアマネージャー 大桑哲也
ネットマーブルジャパン株式会社 マーケティングCチーム/チーム長 藤原哲哉

モデレータ フラー株式会社 コンサルティング本部長 岡田雄伸

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スマホゲームのプレイヤーが出揃った2017年

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岡田 氏:
今回のテーマはガラパゴスの終焉となっていますが、2017年はスマホゲーム業界にとってどのような年だったのでしょうか。

佐藤 氏:
大きな転換期だったと思います。今までのスマホゲームの転換期としては、2012年の「パズドラ」リリース、2014年の「モンスト」「白猫プロジェクト」の躍進、2015年の「FGO」がありましたが、2017年はそれよりも大きなポイントだったと思っています。

2017年は、任天堂やソニーなどが参入してきて、いよいよ国内のプレイヤーが出揃いました。良いゲームがますますたくさん出るようになって競争が激化しています。もう1つは、「リネレボ」や「荒野行動」など、日本のゲームが海外でヒットの兆しが出てきています。それを感じたのが2017年。グローバルな視点になった年だと思っています。

大桑 氏:
僕らは自社タイトルを複数ヒットできたのは大きいけれども、それを維持する難しさというのを感じています。スマホゲーム市場に海外のプレイヤーも入ってくるし、コンソールのプレイヤーも入ってくるし……。ヒットの芽が出てきても、それを維持するのが難しいなと。レッドオーシャンの赤がより濃くなったと感じています。

岡田 氏:
App Apeによるゲームユーザーの市場データを見てみると、ユニークユーザーの減少は緩やかだけど、複数のゲームをプレイするユーザーは減っているんですよね。ただ、ファミ通さんのデータによると、ゲームの市場規模自体は上がっているんです。つまり1ユーザーあたりの価値が上がっているということになります。

佐藤 氏:
1人あたりが同時に遊ぶゲームの数は減っているのですが、1つのゲームを長く遊ぶ傾向にあります。そこにどうやって勝負を仕掛けていくのかが難しくなってきているとは思います。

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大桑 氏:
広告予算を投下したからといって、人を集められるわけではなくなっていますよね。ヒットしているタイトルはプロモーションにそんなにお金をかけていません。

レッドオーシャンになればなるほど、アイデア勝負になってきている気はします。お金を持っているのは前提条件としてあるけど、その中でどのような企画を作るのかってところにシフトしているように思えますね。

ゲームをやっていない時間にもタッチポイントを作る

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岡田 氏:
2018年にも数多くのゲームがリリースされていますよね。スマホゲームの遊び方に特徴は出てきていますか?

船越 氏:
ゲームをやっていない時間にゲームとのタッチポイントを作る重要性を感じています。例えばSNSで呼びかけてユーザーが参加できる要素を作って、そこで楽しいからゲームに戻ろうと思える仕組みを考えるような。

プロモーションというよりは、ゲーム以外で楽しめるものを作ってあげるのが新しい遊び方なのかもしれません。

岡田 氏:
スマホゲームでおもしろいと感じた遊び方はありますか?

船越 氏:
「荒野行動」はすごいですよね。周りの若い子たちがみんなやっています。

佐藤 氏:
ボイスチャットが新しい遊び方ですね。ゲーム外に価値を出せたことで、すごく流行った感じがあります。

岡田 氏:
コミュニティの要素が重要視されているということでしょうか。「KOF(THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR)」ではどうでしょう?

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藤原 氏:
エンタメの中のゲームというカテゴリがコミュニケーションにかなり昇華されたと感じています。今までゲームといえばRPGが主流で、キャラを育てるのに時間と労力、それにリテラシーも必要でした。

でも今は、リテラシーがいらなくなってゲームのハードルが下がって、口コミが広がりやすくなった。友人や知人から「一緒にやろう」と言われるのが、今は1番マーケティング効果がありますから。YouTubeやTwitterシェアしてもらうと、ゲームをしていない時間でもSNSでエンゲージメントできてタッチポイントが増えます。

もう1つ重要なのは、満足度の短縮化です。RPGの場合は、満足いくところまで達するのに時間がかかります。最近だと「アズールレーン」や「放置少女」など、放っておいてもキャラクターの育成ができるゲームが出てきて、満足感を得られるまでが早くなりました。

そうすると、ゲームを長時間プレイしていなくても、ゲーム内に入ったら最強の俺がいるみたいな。ゲームをプレイするストレスが少なくなりましたよね。これが最近のトレンドだと思っています。

「KOF」でもダンジョンを回る時間を短縮できるようにして、満足感を短縮できるようにしています。

ユーザーが海外のものを受け入れやすくなっている

岡田 氏:
スマートフォンがスタンダードになるにつれて、ゲーム以外の様々なプレイヤーも競合になっていくと思います。ゲームをやっているユーザーが気になっていると思うほかのアプリはありますか?

佐藤 氏:
YouTubeはすごいと思います。ゲームともスマートフォンとも親和性が良いアプリです。あとは今年見逃せないのはTik Tok。すごく新しいエンタメですよね。同じ動画の文脈の中でもYouTubeもあってTik Tokもあって、動画が多様化してきています。

それと海外から入ってきた新しいものをユーザーが受け入れやすくなってきていますよね。Tik Tokも海外ですし。そういった意味ではチャンスだとも思っています。

今までゲームには、作法やテンプレのようなものがありました。最近はそういったものがなくても、おもしろいものが生まれるようになっている。これから本当のスマートフォン時代が始まるのかもしれません。

まとめ:ゲーム以外のタッチポイントを持つこと

大手ゲーム会社の参入により、スマホゲーム市場の競争はさらに激化しています。

また、動画コンテンツやSNSなど、スマートフォンではゲーム以外でもたくさんのエンタメコンテンツがあります。

ゲーム以外も競合となる今の時代、ゲームをやっていない時間にいかにユーザーとタッチポイントが持てるのかがより重要になってくるでしょう。