ユーザー体験をガラリと変えた、UXのブレークスルーの歴史7選
21世紀に入ってからあと数年で20年が経過しようとしていますが、このわずかな時期だけをとって振り返ってみても、飛躍的な進歩がありました。
ところが、こうした大きな進歩は「技術的な」側面ばかりにフォーカスが当たります。
インターネットの速度やCPUの処理能力の改善など、確かに技術的な側面はイノベーションの後押しになっていることは間違いありません。
しかし、イノベーションのもう一つの鍵となる重要な要素として、*ユーザー体験(UX)*も忘れてはいけません。
単に技術的な改善で性能が向上したのではなく、これまでは常識だったユーザー体験が非常識的な手段で変わっていく、それがイノベーションの本質とも言えます。
中近世にかけて、天動説から地動説的な見方に変わったのも、本質的には同じことです。
確かに、望遠鏡の発達、数学や科学の発達によって惑星の運行状況の「発見」のように、技術的な側面によるブレークスルーもありました。
しかし、地動説が普及していったことで、人々の天空に対する意識(それはまさにユーザー体験)が変わったと言っても言い過ぎではないでしょう。
今回は、21世紀になってから、ユーザーの体験をがらりと変えた、UX上のブレークスルー7選をご紹介します。
UXのブレークスルーの歴史
1. iPod (2001年10月)
「音楽を聴く」というユーザー体験の在り方は、21世紀のはじめに大きく変わったと言えます。
それまでも、Sonyのウォークマンやディスクマンなど音楽を持ち歩く商品は存在しました。
これらの商品は、たくさんのボタンがあり、ちょっぴり大きくて、カバンに入れて持ち歩くのが主流でした。
場合によってはディスクを持ち運ぶ必要がありました。
実際、iPadは5GBのストレージを持っているMP3プレイヤーという見方で言えば、あまり斬新だとは言い難いかもしれません。
しかし、当時スティーブが言ったこのセリフこそ、UXをガラリと変えたと言えます。
1000 Songs In Your Pocket. (1000曲が、あなたのポケットに。)
結果的にiPodはUSBタイプのプレイヤーの30倍以上も早くCDからiPodにダウンロードされたと言われています。
iPodによる革新は、技術的な革新というよりも、UX、ひいてはライフスタイルを変えたという見方もできます。
2. P2P共有 (2001年頃)
これまでインターネットと言えば、サーバーとコンピュータによる2方向間によるやりとりが主流でした。
しかし、2001年にWinMXやWinnyと呼ばれるファイル共有ソフトが普及したり、Napsterのような音楽共有サービスが普及したおかげで、P2Pと呼ばれるアーキテクチャーによる多方向のファイル共有がやりとりされました。
P2P(ピアツーピア)とは、ネットワークに接続されたコンピューター同士が端末装置として対等の立場、機能で直接通信するもので、端末数が膨大になっても特定端末へのアクセス集中が発生しづらいという特徴があることからたくさんのファイル交換が行われました。
実際、日本ではウィルスの拡散や著作権の問題で幕を閉じ、Napsterも2003年には破綻申請手続きをするなど話題となったものですが、P2P共有の体験を通じて、人々は「もっと手軽にファイルを共有したい」「もっと気軽に音楽を聴きたい」というニーズが高まったとも言えます。
のちのUstreamのようなオンデマンド放送やブロードキャスト配信や、Spotifyのような音楽サービスの起点はここにあったと言っても過言ではないでしょう。
3. パーソナリぜーション (2003年頃)
格安で気軽にホームページを作成することができるロリポップ!レンタルサーバーのサービスがスタートしたのは2001年。
そして、2003年8月にはMySpaceという音楽・エンターテイメントを中心としたSNSがスタートし、独自にカスタマイズしたページを気軽に持つことができるようになりました。
自分自身のプロフィールを掲載したりすることもでき、気軽にWebサイトを持てるようになったという点で、発信型のホームページになったとも言えます。
特にミレニアル世代(1980年代から2000年代初頭までに生まれた人々)にとっては馴染みの深いものであるのではないでしょうか。
4. インタラクティブフィード (2004年頃)
2004年以降、mixiやGREEなどのサービスも日本で広まり、パーソナリぜーションはますます加速することとなりました。
そして、日記にコメントをつけたり、いいねをつけるような機能も実装されるようになり、インタラクティブな機能が備わるようになります。
こうしたやりとりは、2004年にFacebookが設立されたことで、世界規模でも広がっていくことになります。
プロフィールのフィードやホームフィードが登場したことで、更新情報もすぐに確認することができるので、ますます発信型のインタラクションが加速していきました。
5. タッチスクリーン (2007年1月)
残念ながら、2007年1月に登場したiPhoneは、世界で初めてのタッチスクリーンの携帯電話というわけではありませんでした。
しかしながら、iPhoneは専用のOSを持ち、アプリケーションやプログラムを開くことができるといった点で、革新的なタッチスクリーンの携帯電話だということができます。
iPhoneを持っている方なら、iPhoneで行う電話機能というのはほとんどわずかな時間であるということに気づいているはずです。
「スマートフォン」という言葉が現在では定着していますが、まさにiPhoneが登場した当時は、電話というよりも画期的な「ミニコンピューター」であると評価されました。
しかも、たったひとつのボタンとタッチスクリーンというシンプルなインターフェイス、非常に洗練されたデザイン、App Storeでの安全なダウンロードなど、当時としては非常に革新的であり、ユーザー体験を変えたと言えるでしょう。
6. モダンビデオストリーミング (2007年頃)
YouTubeが2005年に登場しました。
YouTubeは2006年7月までに65,000本以上の新しいビデオがWebサイト上にアップされるようになり、日々10億もの視聴がなされるようになりました。
しかし、本当の意味でこんにちのような革新をもたらしたのは、2007年に入ってからです。
HTTPベースのストリーミング技術が発達し、Move WorksやUstreamといったリアルタイム動画配信が始まったのです。
ダウンロードしなければならないというユーザーのフラストレーションを取り除いたという点では、革新的なユーザー体験をもたらしたと言えます。
こんにちのNetflixやSpotifyなどのストリーミング技術は、10年前の出来事がたたき台となっているのです。
7. ハッシュタグや@メンション (2009年7月)
Twitterが当初立ち上がった時は「@」をユーザー名の前につけて返答をするという画期的な機能とともにやってきましたが、当時はハッシュタグという昨日はありませんでした。
ハッシュタグは、前職にGoogleでUXデザイナーを務めていたクリス・メッシーナが2007年に考案したと言われています。
Twitterがハイパーリンク付きのハッシュタグを導入したのは、2009年の7月です。
ハッシュタグを導入したことで、情報検索が劇的に向上しました。
Twitterの即時性とも重なって、ハッシュタグを用いればリアルタイムに必要な情報が検索できるようになったので、TwitterはGoogleとは別の役割を担うようになったのです。
まとめ
歴史を振り返ってみても、イノベーションは、結果的にUXを大きく変えうる存在であると言えます。
人々がどのようにコミュニケーションをとり、エンターテインメントを楽しむかを観察してみると、それらのほとんどが2000年代前半に起こったイノベーションが起点になっていることがわかります。
果たして、次のイノベーションはどんなものなのでしょうか。
もしかしたら、UXの歴史を変えるのは、あなたかもしれません。
- インターネット
- インターネットとは、通信プロトコル(規約、手順)TCP/IPを用いて、全世界のネットワークを相互につなぎ、世界中の無数のコンピュータが接続した巨大なコンピュータネットワークです。インターネットの起源は、米国防総省が始めた分散型コンピュータネットワークの研究プロジェクトARPAnetです。現在、インターネット上で様々なサービスが利用できます。
- UX
- UXとは、ユーザーエクスペリエンス(User Experience)の略で、ユーザーが製品・サービスを通じて得られる体験を意味します。似たような言葉に、UI(ユーザーインターフェイス、User Interface)がありますが、こちらはユーザーと製品・サービスの接触面を指した言葉です。
- UX
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- ページ
- 印刷物のカタログやパンフレットは、通常複数のページから成り立っています。インターネットのホームページもまったく同じで、テーマや内容ごとにそれぞれの画面が作られています。この画面のことを、インターネットでも「ページ」と呼んでいます。ホームページは、多くの場合、複数ページから成り立っています。
- ページ
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- Webサイト
- Webサイトとは、インターネットの標準的な情報提供システムであるWWW(ワールドワイドウェブ)で公開される、Webページ(インターネット上にある1ページ1ページ)の集まりのことです。
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- インタラクション
- 交流、相互作用、対話などの意味を持つ英単語で、ふたつ以上の存在が互いに影響を及ぼしあうことです。ITの分野においては、主に人間とシステム(コンピューター)の間の情報のやりとりのことを指し、人間の操作や入力に対するシステムの反応や出力(アクションとリアクション)、対話的な操作方法、の意味で用いられることが多いです。
- OS
- OSとはOperation Systemの略称です。パソコンやスマートフォンで操作した内容をアプリケーションに伝える役目を担っています。パソコン用ではwindowsやMac OS、スマートフォンではiOSやAndroidが有名です。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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- HTTP
- HTTPとは、HTMLで記述されたWebページなどの情報を、WebサーバーとPCなどのクライアント端末間でやり取りする方法を定めた通信手順のことです。Hyper Text Transfer Protocolの略です。
- Twitterとは140文字以内の短文でコミュニケーションを取り合うコミュニティサービスです。そもそもTwitterとは、「小鳥のさえずり」を意味する単語ですが、同時に「ぺちゃくちゃと喋る」、「口数多く早口で話す」などの意味もあります。この意味のように、Twitterは利用者が思いついたことをたくさん話すことのできるサービスです。
- タグ
- タグとは、原義では「モノを分類するために付ける小さな札」のことです。英語の「tag」を意味するものであり、荷札、付箋といった意味を持っています。特にインターネットに関する用語としてのタグは、本文以外の情報を付与するときに用いられます。
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- Googleとは、世界最大の検索エンジンであるGoogleを展開する米国の企業です。1998年に創業され急激に成長しました。その検索エンジンであるGoogleは、現在日本でも展開していて、日本のYahoo!Japanにも検索結果のデータを提供するなど、検索市場において圧倒的な地位を築いています。
- UX
- UXとは、ユーザーエクスペリエンス(User Experience)の略で、ユーザーが製品・サービスを通じて得られる体験を意味します。似たような言葉に、UI(ユーザーインターフェイス、User Interface)がありますが、こちらはユーザーと製品・サービスの接触面を指した言葉です。
- Twitterとは140文字以内の短文でコミュニケーションを取り合うコミュニティサービスです。そもそもTwitterとは、「小鳥のさえずり」を意味する単語ですが、同時に「ぺちゃくちゃと喋る」、「口数多く早口で話す」などの意味もあります。この意味のように、Twitterは利用者が思いついたことをたくさん話すことのできるサービスです。
- リンク
- リンクとは、インターネット上では、あるページの中に記された、他のページの所在を表す情報のことを「ハイパーリンク」と呼び、これを略した言葉です。リンクのある場所をクリックすると、他のページにジャンプするようになっています。
- タグ
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