Gooute CEO 横地氏インタビュー

プロフィール

横地 俊哉氏
横地 俊哉氏

リゾート開発・デベッロッパー会社の企画・マーケティング職を経て、1997年に日本国内大手の老舗インターネットサービスプロバイダーであるニフティ株式会社に入社。
音楽・映画・ブロードバンドポータル、音楽配信サービス、モバイル公式サイトを新規に立ち上げ、プロジェクトマネージャーとして当事業の企画・開発に従事。
この間、当時手掛けていたSDカードを利用した音楽配信サービスを通じて、業界指針となるメモリーカード規格を策定する規格団体である「SD association」のマーケティングチェアに就任。世界のTOPメーカーにSDカード普及のマーケティングプランを提案し承認を受けた。その後、トランスコスモス株式会社に籍を移し、モバイルプロダクトのシニアマネージャーとして、携帯3.5Gの新事業を立案。2007年10月に起業。シャープ、パナソニック、富士通、Lenovo、acer等国内外端末メーカーや電通、マイクロソフト、コンテンツ事業者との協業によるスマートフォンやタブレット向けのオープンコンテンツプラットフォーム「ROTA」の普及を推進。2013年6月Gooute Pte Ltdを、シンガポールに設立しCEOに就任。
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構想のきっかけになったのは?どのようなマーケティングを行ったのか?

ニフティで働いていた頃から構想はしていたビジネスモデル

ニフティ在籍時に、パナソニックと東芝とのプロジェクトで、SDカードをベースとしたコンテンツ配信プラットフォーム事業を立ち上げました。
当時から、コンテンツ配信ビジネスが、端末メーカー(主に携帯メーカーと)さんと連携しなければ、うまくいかないと考えていました。現在のグートのビジネスモデルの骨格は、この時に考えたものです。

海外に目を向けたことが更なる前進のきっかけに

ニフティを退職した後、一度、日本の端末メーカー各社と配信ビジネスを立ち上げる会社を立ち上げましたが、スマートフォン向けのサービスを開始した後に、日本の携帯キャリアが自分自身で配信サービスを立ち上げ、端末にプリインストールする事を始めたので、我々と携帯メーカーが、始めていた独自の配信サービスのアプリを端末に入れる事が難しい事態になりました。

さあ、困ったなとなりましたが、ガラケーではなく、Androidのスマートフォン向けのシステムだったので、国内で難しいなら海外のメーカーや携帯キャリアにもニーズがあるんじゃないかと考えて海外に話をしに行ってみると、思った通りの感触で、当社のプラットフォームとビジネスモデルに興味を持ってもらいました。

世界的に低価格スマホブームになっており、「サービスモデルまで手がまわらない、ノウハウが無いのでぜひとも協業したい」となり、そこで、シンガポールにグートを作り、海外向けのコンテンツ配信プラットフォームを構築したのです。

これまで様々な企業と関わってきた中で、今回提携した2社と手を組むきっかけとなったのは?

先に、見果てぬ夢の下山社長と協業の話を進めていましたが、見果てぬ夢が、Foxconnグループの世界的なクラウド企業であるPower-All Networksと協業関係に既にあり、その縁からPower-All Networksのスティーブ会長をご紹介頂くのと同時に、当社の事業をすぐに理解してもらい、見果てぬ夢を含めて事業連携することが、すぐにまとまりました。

グローバルでインターネットサービスを展開する時に一番苦労するのは、ネットワークとサーバー構築です。個々の国でどこのサーバーやインフラの会社と組めば良いか分からないもので、安易に契約したものの安定的なトラフィックが出ないのはよくある話しで、計画の予算をオーバーしてしまう事も多いです。
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oxconnは年商日本円で13兆円規模の企業ですが、子会社であるPower-All Networksはクラウド事業で世界規模で事業展開しています。技術力の高い見果てぬ夢がシステム開発を、Power-All Networksが世界規模のクラウドシステムを提供して頂くことで、我々はグローバル市場で、非常にスピーディ且つ柔軟な展開ができます。
ベンチャーとしては非常にありがたい体制でやらせて頂いてると思います。

配信するコンテンツの質の維持はどのように行う?

国内のコンテンツビジネスと同じように考えてはいけない

シンガポールに移って色々な国の携帯キャリアや端末メーカーなど多数の方とお話ししたうえで確信している事があります。
日本のコンテンツを海外でアウトバウンド展開するときに、一般的な海外のユーザーは、想像以上に「日本の作品」の事を知らないという事です。
日本国内市場で配信ビジネスをやる際には、例えば電子書籍や動画、音楽配信サービスの場合、スタートの段階で何万タイトルや有名なタイトルがあるのかという話になりがちです。

しかしながら、海外でそこまでの数のタイトルを輸出しても、そのほとんどは、現地の人は知らないので、知らないものにお金を出す事はありません。ただし、漫画や音楽では、「日本ぽい」ものが好きな人は多いです。私も日本で権利ビジネスを長くやってきましたが、日本の権利処理が難しいコンテンツを海外に輸出する事は、ミニマムギャランティー等の初期に掛かるコストに比べ、回収するのが、非常に難しいことは実感しています。

であれば、既存の著名な作品より先に、実力のあるクリエイターやライター等の個人を起用して、きちんと売れる仕組みを作り、マーケティングをしっかりやればある程度はマネタイズはできると考えています。そこでデジタルハリウッドやフジスマートワークスに相談を持ちかけ、今回の提携の話になりました。ただ、ずっと個人の作品だけでは良いとは考えていませんので、段階的なマーケットの広がりを見据えて、企業のコンテンツや著名な作品もラインナップしていきます。
あくまで、海外でコンテンツ事業をするには、コンテンツのラインナップの順番が重要であるという事です。

まずは、低価格スマートフォンメーカーと連携し、コンテンツの流通チャネルを作ります。長くコンテンツビジネスを経験してきてますが、人が集まるまずはチャネルを作らないといけない。そこがあってから、良いコンテンツを持ってる人や企業が集まってくると考えています。