動画マーケティング市場の今を総括!2017年の振り返りと2018年の注目トレンド
2018年押さえておきたい4つのキーワード
それでは次に、2017年からの流れを受け、今年注目していきたい4つのトレンドを取り上げます。
6秒動画広告
モバイルシフトが加速する中、モバイル環境との親和性の高さから注目を集めているのが、6秒動画広告です。
2016年にYouTubeが6秒でスキップ不可の「バンパー広告」をローンチして以来、利用する企業が増えていますが、Facebook等の他メディアも6秒フォーマットを導入する動きを見せています。従来の15秒や30秒とは異なり、6秒という短い尺の中で視聴者の注意を引き、メッセージを訴求することが必要であり、2017年は最適なクリエイティブの模索が続いていましたが、取り組む企業や事例が増えたことで、経験値が蓄積されてきました。
2018年はこのトレンドがさらに加速し、訴求力の高いクリエイティブ、通常広告との効果的な組み合わせ、有効な配信タイミング等のノウハウがたまり、より進化した6秒広告施策が展開されていくことが予想されます。
以下は、Googleからの依頼で、広告代理店等のクリエイターが制作した6秒クリエイティブの一部です。
スポンサードコンテンツ/インフルエンサーマーケティング
上述したブランドセーフティという課題のほかに、アドブロックの普及により広告がユーザーに届きにくい環境になっているという状況がある中、広告主の注目を集めているのがスポンサードコンテンツです。オンラインメディア等における広告タイアップコンテンツや、インフルエンサーを起用したコンテンツがこれにあたります。
リーチしたいターゲット層を多く抱える、信頼できるメディアやインフルエンサーとコラボし、良質なスポンサードコンテンツを制作することでファン獲得を目指そうというものです。
アメリカのTubular Labs(チューブラーラボ)社によると、Facebook上で配信されたスポンサード動画コンテンツは、2016年から2017年にかけて258%の伸びを見せたそうです。日本でも、レシピ動画アプリへの企業提供やインフルエンサーを起用した動画企画が増加しており、このトレンドは2018年も続いていくと予想されます。
数年前には「広告企画」「Sponsored」「PR」等、広告コンテンツであることを明記していないケースが散見され、ステルスマーケティングとして業界内で大きな問題となりましたが、業界全体のモラル向上や正しい知識の習得が、スポンサードコンテンツ市場の盛り上がりのカギとなるはずです。
パーソナライズド動画
パーソナライズド動画とは、視聴者の情報や状況に応じて動画の内容を自動的にカスタマイズし、メール等で配信する新しいマーケティング手法です。
数年前から国内でも複数のサービスが立ち上がっていますが、各種データを活用したOne to Oneマーケティングに注目が集まっている今、パーソナライズド動画を活用する企業のさらなる増加が期待されます。
日本国内ではこれまで、保険会社が顧客に対して各自の契約内容を説明するパーソナライズド動画をメールで配信するケースが事例として多く取り上げられてきましたが、パーソナライズド動画を有効活用できる業界やシーンはそれだけに留まりません。
● パーソナライズド動画の活用シーンの一例
・EC運営会社が、顧客の名前を呼びかけながら、期間限定のキャンペーン情報を伝えるパーソナライズド動画をメルマガ内に配置
・旅行業者が顧客の購入履歴を元に、次の旅行先を提案するパーソナライズド動画をDMとして配信
・BtoB企業が、リードが興味を示している商材について詳しく紹介するパーソナライズド動画をメールで配信
・採用活動において求職者の名前を入れたパーソナライズド動画を生成し、マイページで配信
さらに昨年は、パーソナライズド動画をFacebook動画広告として配信する事例も登場しており、2018年はパーソナライズド動画がいよいよ本格的に普及する可能性があります。
ライブコマース
ライブ動画配信のトレンドはECの領域にも広がっており、2017年はライブコマース関連の新サービスが続々と登場した1年でした。
● ライブコマースを提供している主なサービス
メルカリチャンネル https://www.mercari.com/jp/mercari-channel/
Live Shop! https://liveshop.jp/
BASE LIVE https://thebase.in/baselive
Laffy https://laffy.live/
Yahoo!ショッピング https://commerceapp.yahoo.co.jp/shoppingappli/
ライブコマースとは、従来のテレビショッピングのオンライン版のようなもので、ECアプリや専用プラットフォーム等においてライブ配信という形で商品を紹介し、そのまま商品購入へと誘導できる新しい販促手法です。
コミュニケーションが一方通行になるテレビショッピングと異なり、ライブコマースでは視聴者がコメントできる等、双方向のコミュニケーションが可能で、よりエンゲージメントを深められるというメリットがあります。さらに、ライブ配信を見て商品を欲しいと思ったら、スマートフォンやPC上でそのまま購入できるため、高いCV率を期待できます。
もともとECと動画は非常に相性が良く、商品ページに動画を掲載するECサイトが近年増えていますが、2018年はライブコマースという新しいスタイルにも注目が集まりそうです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
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- 広告
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- Googleとは、世界最大の検索エンジンであるGoogleを展開する米国の企業です。1998年に創業され急激に成長しました。その検索エンジンであるGoogleは、現在日本でも展開していて、日本のYahoo!Japanにも検索結果のデータを提供するなど、検索市場において圧倒的な地位を築いています。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- ステルスマーケティング
- ステルスマーケティングとは、宣伝であることを消費者にわからないように、宣伝をすることを言います。
- シェア
- シェアとは、インターネット上で自分が見つけて気に入ったホームページやブログ、あるいは、Facebookなど自分自身が会員登録しているSNSで自分以外の友達が投稿した写真、動画、リンクなどのコンテンツを自分の友達にも共有して広めたいという目的をもって、SNSで自分自身の投稿としてコンテンツを引用し、拡散していくことをいいます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- オンライン
- オンラインとは、通信回線などを使ってネットワークやコンピューターに接続されている状態のことをいいます。対義語は「オフライン」(offline)です。 現在では、オンラインゲームやオンラインショップなどで、インターネットなどのネットワークに接続され、遠隔からサービスや情報などを利用できる状態のことを言う場合が多いです。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- フォーム
- フォームとは、もともと「形」「書式」「伝票」などの意味を持つ英単語です。インターネットの分野では、パソコンの操作画面におけるユーザーからの入力を受け付ける部分を指します。企業のホームページでは、入力フォームが設置されていることが多いようです。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- ページ
- 印刷物のカタログやパンフレットは、通常複数のページから成り立っています。インターネットのホームページもまったく同じで、テーマや内容ごとにそれぞれの画面が作られています。この画面のことを、インターネットでも「ページ」と呼んでいます。ホームページは、多くの場合、複数ページから成り立っています。
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