「刹那的アプリ開発では意味がない」- オイシックス奥谷氏・Origami古見氏・ヤマト運輸中西氏セッション -
カスタマージャーニーでアプリが果たす役割
向井 氏:
アプリのカスタマージャーニーでは、サービスの認知を広めていくというパターンとCRMのようにコミュニケーションをとりつつ、リテンションを狙う事で購買単価の上昇を狙うパターンがあるかと思います。
そこで、皆さんのアプリはそれぞれどちらの位置付けがされているのでしょうか。
古見 氏:
Origamiはどちらかと言うと後者からスタートしています。弊社のチーム体制としては、マーケターとグロースエンジニアチームが一体になったグロースチームをひいています。
そこで、例えば、インストールしてから1day……7dayと経過していく中で、どんなコンテンツを当てていくかなどを常に考えています。
だから、こういう運用型の考え方が癖というか習慣になっています。アプリ自体のUI / UXを変えていこうというエンジニアとの連携が普通の事になっています。
中西 氏:
ヤマト運輸は言わずもがな後者ですね。我々のアプリの中には、「My問い合わせ」というサービスがあって、明日届く荷物があったらアプリのプッシュ通知が来ます。そういった通知がどんどん自分の履歴として溜まっていく……受け取る荷物も発送する荷物もアプリの中に勝手に溜まっていくんです。
それがEコマースの荷物でも、ご家族から送られてくるものでも個々の荷物情報がたまっていく。そうなると、荷物を受け取るタイミングがきたら、ユーザーはアプリを開いてくれるようになっていきます。
向井 氏:
奥谷さんはMUJI passportの生みの親ですけど、最初の時のコンセプトは認知・検討のフェーズを狙っていたんですか。
奥谷 氏:
いえ、やっぱり最終的にはCRMですね。結局人間がダウンロードするアプリってずっと一緒なんです。だからリテンションが利かないアプリは意味がないです。
今オイシックスでもLTVが最も高いお客さんはアプリユーザーです。アプリの課題の1つはダウンロードですが、1回起動したからといってマネタイズはできません。
リテンションをかけていき、ウェイトを出す必要があります。アプリがダウンロードされればされるほど、アプリがどんどんメディア化していく。
例えば、無印良品の時に非常に良いと感じたのは、チラシを止めてもアプリでのコミュニケーションでロイヤルカスタマーへのエンゲージメントが高まり、売上も上がった事です。
その分、広告戦略をMUJI passport原資に充てられるという効果がでました。刹那的・キャンペーンベースのアプリ開発をしてきて思うのは、やっぱりずっと使われて何回も見られなければ、アプリを作る意味がないだろうという事です。
シームレスな買い物体験を 〜 これからのカスタマージャーニー 〜
向井 氏:
この先、カスタマージャーニーを考えていく上で何が大事になっていくか。どういう視点でこれからのマーケティングを見て、カスタマージャーニーを考えていくといいと思うか教えてください。
奥谷 氏:
そうですね、短期的に言うと決済が見えないような形のカスタマージャーニーがいいのかなと思っています。
例えば、百貨店に行って買い物すると会計の時に待たされると思います。でも*「ピッでええやん」*と思いませんか?
日本は安全な国なので「お金」への信頼度が高いんですが、お金というのはそもそも交換の証明として存在しているだけなんです。これから金融とかお金関係のデジタル化が進んで、Fintechやアプリが世の中を変えていくんだろう思っています。
長期的には、*「どんなデバイスでも変わらない、シームレスな買い物体験」*がいいのかなと思っています。
向井 氏:
なるほど。1社のカスタマージャーニーではなくシームレスに、認知から検討、購買までつながり、さらにロジスティクスや支払までが1本でつながるのが実現できるといいんじゃないかという事ですね。中西さんはどうですか。
中西 氏:
「Webでどうお客様とコミュニケーション取っていくか」とセットの話として、お客様と実際にお会いする場面も考えていかなくてならない重要な事と思います。我々の場合、多くのお客様とお会いしていますから。
ヤマト運輸では、アプリだけではなく、Web会員も含めて一般的なアプリ事業者が提供しているよりも高年齢な層にリーチできていると思っています。それは、対面でサービスのご説明をしたりオススメをしたりといったコミュニケーションを取れる事に我々の強みがあると思います。
つまり、カスタマージャーニーの中で、どうやって、どのタイミングで接点を持つかは今後我々が大事にしていくべきところなんだろうなと思っています。
向井 氏:
本質的で忘れてはいけない部分をずっと大事にされている感じがしますね。ありがとうございます。では、古見さんいかがでしょうか。
古見 氏:
奥谷さんが言うようなシームレスなカスタマージャーニーを目指していくために、アプリとWebでは同一ユーザーの行動だとしても、なかなかデータが交換し合えない部分がまだまだ残っていて、アプリが「離れ小島」みたいになっているのがまだ解消してないと思っています。アプリを*「離れ小島」*にしないための分析や、つながり作りが今後より必要だと思います。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- CRM
- CRMとは、Customer Relationship Managementの略で、直訳すると顧客関係管理となります。
- リテンション
- リテンション(retention)とは、既存顧客の維持、または既存顧客を維持しつつ継続的に利益確保していく活動のことを言います。
- 単価
- 商品1つ、あるサービス1回あたり、それらの最低単位での商品やサービスの値段のことを単価といいます。「このカフェではコーヒー一杯の単価を350円に設定しています」などと使います。現在、一般的には消費税を含めた税込み単価を表示しているお店も少なくありません。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- コンテンツ
- コンテンツ(content)とは、日本語に直訳すると「中身」のことです。インターネットでは、ホームページ内の文章や画像、動画や音声などを指します。ホームページがメディアとして重要視されている現在、その内容やクオリティは非常に重要だと言えるでしょう。 なお、かつてはCD-ROMなどのディスクメディアに記録する内容をコンテンツと呼んでいました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- UI
- UIとは、ユーザーインターフェイス(User Interface)の略で、ユーザー(使い手)とデバイスとのインターフェイス(接点)のことを意味します。
- UX
- UXとは、ユーザーエクスペリエンス(User Experience)の略で、ユーザーが製品・サービスを通じて得られる体験を意味します。似たような言葉に、UI(ユーザーインターフェイス、User Interface)がありますが、こちらはユーザーと製品・サービスの接触面を指した言葉です。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- コンセプト
- コンセプトとは、作品やサービスなどに一貫して貫かれている考え方をいいます。デザインと機能がバラバラだったり、使い勝手がちぐはぐだったりすると「コンセプトが一貫してないね」などと酷評されてしまいます。
- CRM
- CRMとは、Customer Relationship Managementの略で、直訳すると顧客関係管理となります。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- リテンション
- リテンション(retention)とは、既存顧客の維持、または既存顧客を維持しつつ継続的に利益確保していく活動のことを言います。
- LTV
- LTVとは、Life Time Value の略で、ある顧客1人または1社が、企業にもたらす価値の総額のことを言います。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- リテンション
- リテンション(retention)とは、既存顧客の維持、または既存顧客を維持しつつ継続的に利益確保していく活動のことを言います。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- エンゲージメント
- エンゲージメントとは、企業や商品、ブランドなどに対してユーザーが「愛着を持っている」状態を指します。わかりやすく言えば、企業とユーザーの「つながりの強さ」を表す用語です。 以前は、人事や組織開発の分野で用いられることが多くありましたが、現在ではソーシャルメディアなどにおける「交流度を図る指標」として改めて注目されています。
- 広告
- 広告とは販売のための告知活動を指します。ただし、広告を掲載するための媒体、メッセージがあること、広告を出している広告主が明示されているなどの3要素を含む場合を指すことが多いようです。
- キャンペーン
- キャンペーンとは、インターネット上のサイトにおいて、ファン数を増やし、購買行動を促すためにおこなう懸賞キャンペーンなどのマーケティング活動のことです。キャンペーンにはファン数を増やすだけでなく、ファン獲得以上のリアル店舗の来店者数を増やす、資料請求者を増やす、実際の購買を増やすなどの目的があります。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- マーケティング
- マーケティングとは、ビジネスの仕組みや手法を駆使し商品展開や販売戦略などを展開することによって、売上が成立する市場を作ることです。駆使する媒体や技術、仕組みや規則性などと組み合わせて「XXマーケティング」などと使います。たとえば、電話を使った「テレマーケティング」やインターネットを使った「ネットマーケティング」などがあります。また、専門的でマニアックな市場でビジネス展開をしていくことを「ニッチマーケティング」と呼びます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
- デバイス
- デバイスとは「特定の機能を持つ道具」を表す語で、転じてパソコンを構成するさまざまな機器や装置、パーツを指すようになりました。基本的に、コンピューターの内部装置や周辺機器などは、すべて「デバイス」と呼ばれます。
- アプリ
- アプリとは、アプリケーション・ソフトの略で、もとはパソコンの(エクセル・ワード等)作業に必要なソフトウェア全般を指す言葉でした。 スマートフォンの普及により、スマートフォン上に表示されているアイコン(メール・ゲーム・カレンダー等)のことをアプリと呼ぶことが主流になりました。
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